题主你搞反了,SUNRISE做《Love Live》的情况,并不是「哎呀,手绘太贵了,可以用3D的地方就用3D补上吧」,而是「哎呀,3D技术还不成熟,3D做不好的地方就先用手绘补上吧」。

如果让我来问,这个问题就会是:「SUNRISE这么有钱,为什么3D技术还不升级?」

SUNRISE这些年一直致力于升级自己的CG制作水平,CG各种用,用3D的地方一点不少,还单独成立了数码制作部,他们已经明说了,未来就是CG的世界。

次世代の映像を切り拓く
サンライズ・デジタル制作部とは?

かつてアニメーションは、セル画に色を塗り、フィルムを使って撮影する「アナログ」な技術で制作されていました。しかし現在は、コンピュータを使ったアニ
メーション制作が主流となり、アニメーションはほぼ完全にデジタル化されています。その結果、制作時間の短縮、これまで不可能であった映像の表現、映像の
高解像度化などが可能となりました。
デジタル技術はアニメーション制作にさまざまな恩恵を与えながら、現在も日進月歩のスピードで変化し続けています。
サンライズ・デジタル制作部は、デジタル技術を駆使することで、サンライズが制作するアニメーションに新しい映像的インパクトを与えるべく、日々進化するデジタル技術、CG技術の可能性を追い続けています。

官网链接:デジタル制作部紹介

数码制作部还直接放到了主页的公司介绍里面,可见重视程度:会社案内:会社概要

所以SUNRISE再有钱,也只会往3D里面投,因为这就是他们自身的发展方向。

这不光是个技术层面的问题,而是有战略层面考量的。

  1. 技术层面

    Love Live School Idol Project这个项目,从一开始就是决定用3DCG的。我不知道题主问这个问题之前有没有去了解过这部动画的来龙去脉。和其他多媒体项目一样,《Love Live》的电视动画是作为整个项目推广的一部分存在的,它的意义不是自身要卖得多好,而是能不能推动整个项目的良性发展。

    2010年,这个项目由《电击G’s magazine》杂志(角川集团旗下)、Lantis(著名音乐制作公司,Namco Bandai旗下)、SUNRISE(动画制作公司,Namco Bandai旗下)联合推动,是一个读者参与型的项目。由Lantis制作CD,SUNRISE制作动画MV,捆绑销售。推广是在《电击》上面做的,配合读者投票,决定MV等的内容。

    当时负责制作MV的就是京極尚彦,选择手绘配合3D的做法就是从这里开始的。

    好,那么问题来了,为什么这个时候的MV要用这种方式?为什么不是全3D或者全手绘?不能说因为京極尚彦是做CG出身,所以就用了3D,这是倒果为因了。项目不是京極尚彦做的,他只是被指派过来制作动画(京極尚彦就是SUNRISE数码制作部出身),正因为上层决定了用3D,才会找到他。

    在这个时候应该还是技术层面的考量,3D有个显而易见的优点:镜头极度灵活。

    通常用3DCG的时候,背景中整个场景都已经制作了出来,所以镜头相当灵活,可以随意变换,但是完全不需要考虑作画的难度。如果是传统的手绘背景,可以用的运镜主要就是上下左右平移和远近,想要来个旋转都不行。

    因为偶像类作品特效用太多,镜头这块看起来不是那么直观,我另外举个直观点的例子。

    最典型的例子是《进击的巨人》中立体机动装置的快速飞行,各种转,这种镜头用手绘的难度就极大,不是光用钱就能解决问题。《进击的巨人》场景是这样的:

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图

    修正之后:

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图1

    看看实际效果,如果那个背景用手绘,别说原画师必定血溅当场,上色班看完分镜就要抄起CRT显示器砸人了。
    【進撃の巨人】立体機動シーン集【MАD】 The 3-D Maneuver Gear
    这还只是背景在转,单个镜头里面人物运动还是线性。如果还加了人物一起转,手绘难度就更大。镜头运动大,作画张数必然会上去,否则镜头运动就会不流畅,在生产环境根本无法实现,你说是实验动画搞个几十秒另当别论。

    一个MV总共5分钟多点,说长不长,说短不短,如果都用手绘,相当于直接限制了镜头,还怎么弄,你总不可能上Shaft流用PPT呀。几十张CD,次次MV的镜头都那么小家子气顾客怎么买单。

    但是3D也有问题,人物太僵硬,不够柔软,不光是肢体,还有表情、头发等细节,很不自然,特写效果极差。想要不硬可以,每个部分单独来微调修正。但是这样工作量太大,还不如直接画。

    所以手绘+3D是个很自然就能想到的组合。

    那凭什么说SUNRISE是用手绘来补3D,而不是用3D来补手绘呢?以下是2010年《Love Live》第一张单曲《僕らのLIVE 君とのLIFE》附送MV的截图。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图2

    前面两个人是手绘的,后面两个则是用的3D。你说,同一个镜头,这样拆开来的必要性在哪里?4个人都用手绘也不会增加成本(因为原画是按CUT计费的),对于原画师多两个人物也不见得就画不来。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图3

    人物旋转,直接就用的3D,方便。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图4

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图5

    特写镜头。有拍手、扭屁股等细致细动作时3D做起来太硬,才会用手绘。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图6

    这里是旋转,上3D。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图7

    还是一样,只有前面的人物用手绘。

    下面是第二张单曲《Snow halation》的MV。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图8

    一个拉近镜头,人物是静止的,全部3D。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图9

    镜头平移,静止动作,全手绘。全部静止反而就都用手绘了,你们是什么心态。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图10

    接上面,还是全手绘镜头。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图11

    前奏,3D。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图12

    特写部分,换回手绘。嗯,我发现SUNRISE还是在手绘上面下了本钱的嘛,TV进步明显呀!

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图13

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图14

    好了,开始跳,还是前手绘后3D的配置。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图15

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图16

    开始一个旋转镜头,右面3D 3人组向左走,左面是手绘3人组。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图17

    继续转,完成一个镜头。这3个角色用手绘就是因为这个是一个完整镜头,从远旋转靠近,没有从3D切换到手绘的空间,所以要一开始就用手绘。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图18

    没有小动作的纯舞步,兴高采烈立马上3D。

    因为没法用GIF,下面截个旋转给你们看看效果,最后是直接切的手绘,换的还是比较硬。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图19

    其他专辑MV基本上都是这样的情况,你们可以自己去找来看。

    基本上,从SUNRISE的角度,他们只是用手绘来补3D的不足,如果有更多钱,他们第一件要做的事情就是升级3D,手绘部分只会更少。

    不信?看看第三首单曲《夏色えがおで1,2,Jump!》的这个镜头。3D目前主要差就是在细节上面,因为调细节极花功夫,付出不比手绘少。随着技术的成熟,微调的成本只会越来越低。

    日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?插图20

    好了,这里只是解释了为什么在MV里面要用3D。那为什么动画还要继续用呢?请看下面。

  2. 项目发展层面

    正如前面说的,Love Live是个多媒体的项目,MV是第一步,动画毫无疑问地来了,之后,游戏肯定是不能少的。

    那么多的媒体,核心是什么?是角色,是MV,是歌。卖的是什么?卖的是CD。希望不会有人觉得《Love Live》有什么所谓「内涵」,这动画就是个有点长的MV集,不要说看了那么久都没有看出来。

    SUNRISE(或者说BANDAI)对偶像类作品这一块是蓄谋已久。还记得SUNRISE做的《偶像大师XENOGLOSSIA》吗?SUNRISE第八工作室制作,长井龙雪监督,花田十辉系列构成。为什么好端端一个《偶像大师》会被SUNRISE硬生生搞成机器人动画?长井龙雪拍个毛线的机器人呀。SUNRISE的企划部是傻逼吗?

    我以恶意来揣度,这根本就是SUNRISE的阴谋,用来限制《偶像大师》的发展,直接卡掉电视动画这条路。当时适逢南梦宫和BANDAI合并2年未够,肯定是还有很多大人的理由在里面的,《偶像大师》是南梦宫的项目。之后《偶像大师》的新作都直接找A-1了。(以上内容纯属虚构)

    2013年,同样是SUNRISE,同样是第八工作室,同样是花田十辉。这次为什么就没有脑袋穿洞做机器人了?

    很明显,SUNRISE对于Love Live这个项目是认真在做的,目标也明确。电视动画是作为整个系列推广的一个重要阵地,所以,必须突出的就是系列的特色——Live。所以,在做动画的时候,Live是根本不可能舍弃的,监督也直接让京極尚彦来做,按着MV的风格和特色来搞。

    只有保持了系列的特点,之后的CD和游戏,才能有更好的发展。

    电视动画全手绘能不能做?当然可以,削弱Live部分,加强故事性,重点放在角色的互动,中间插两三集杀必死,最后一集上个A-RISE这样的Live,观众同样会「jizz in the pants」,BD/DVD应该还是能够大卖。但这样有什么用?

    CD的PV还是要用3D的,以后如果要搞《偶像大师》之类的游戏也要用3D,什么时候人气爆棚可以搞演唱会了,还得用。那么让动画那些接受了纯手绘的观众接受3D要怎么搞?要多少成本才行?本来电视动画就是一个极好的客户培养方式,让他们接受这种形式。如果浪费了,动画卖的再好有什么用?要多砸多少钱?

  3. 公司发展层面

    前面说到,SUNRISE这家公司本身的发展战略就是向数码制作倾斜,在CG,特别是3DCG投入相当大。可以说,如果某天技术成熟了,做全3D这家公司是眼也不会眨一下,更别说他们早就尝试性地在做《机动战士高达MSIGLOO 一年战争秘录》这样的全3D的作品了。

    所以在Love Live这种项目上面,SUNRISE也十分积极在积累CG制作的经验。从最初的MV开始,SUNRISE就已经在和各种不同的CG团队合作,比如:

    • 1st《僕らのLIVE 君とのLIFE》:サンジゲン(《苍蓝钢铁的琶音》)
    • 2nd《Snow halation》サンジゲン
    • 3rd《夏色えがおで1,2,Jump!》サンジゲン
    • 4th《もぎゅっと“love”で接近中!》東映アニメーションデジタル映像部
    • 5th《Wonderful Rush》ダンデライオン アニメーションスタジオLLC(《Wizard Barristers弁魔士塞西尔》)
    • 6th《Music S.T.A.R.T!!》フレームワークス・エンターテインメント(《革命机》《苹果核战记13》)
    • 第一季第3话,SUNRISE 练马工作室(《革命机》)
    • 第一季第6话,anima(《AKB0048》《初音ミク Project mirai2(3DS游戏)》)
    • 第一季第8话,SUNRISE 练马工作室
    • 第一季第11话,anima
    • 第一季第13话,ダンデライオンアニメーションLLC

— 完 —

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【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)

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