抛开技术啊,服务器啊什么的不谈,只说说游戏本身的问题。

首先,这个背包的gameplay具体是什么?是management,跟俄罗斯方块没有任何区别,在有限的空间中怎么放最合理,这是需要玩家思考的,这个玩家思考和实验的过程,就已经有满满的gameplay了,而这个gameplay,挑战的是玩家的mental skill,同时具有low pacing特征,可以完完全全作为快节奏游戏体验的disruptor。

第二,为什么要这样一个功能的gameplay?It’s the economy, stupid. 表象是只是一个背包,但这个背包是整个游戏经济结构的缩影,他的容量直接导致了玩家的行为特征,有些回答里提到了无限仓库没有对玩家特征有影响,那是因为仓库和背包有最本质的区别,仓库需要玩家停下手头的事,专门跑到仓库去取货,这个loop很长,而背包就在手边,打开就拿,这个loop很短。仓库是远水,而背包是近渴。最高票的回答中已经对经济系统做了阐述,这里不多讲了,总之给出限制是更好的来平衡和控制整个游戏的经济体系,手段罢了。

第三,如何让玩家的选择更加有意义?游戏中充满各种选择,而如何让玩家的选择更有意义,这就需要玩家有autonomy,but within a box。在这个背包但例子中,如果玩家可以随意携带,那么实质上没有任何选择可言,因为玩家都会选择,且仅会选择携带所有的物品。但如果有所限制,玩家就需要考虑该拿什么不该拿什么,拿什么可以让我在接下来的任务中更有优势,拿多少就足够?是否可以有更多的空间来带一些其他的道具,以备不时之需。那么玩家是不是就在做选择?这些选择的结果是不是就更有意义?autonomy within a box是非常重要的一个游戏设计概念,无处不在。

— 完 —

本文作者:jiayang yang

【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)

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