貌似这是一个数值问题,但实际上它是一个系统问题。

通过比较敏捷属性的数值大小,来决定先手顺序的设计,无论是单纯的比较还是加一个所谓的范围(50或10%浮动之类的)再比较,最终都是一个减法公式,而减法公式永远存在边际效应。边际效应在回合制游戏内有广泛的应用,如先后手、破防、命中甚至伤害的计算,都利用了边际效应(广泛的采用减法公式)。

边际效应的数值层面的分析就不说了(不说你们也知道),这里主要说一下系统意义:
1、在PVE中非常明确和强烈的追求目标,这是个好事。比如怪物是50敏,那么这个阶段玩家一定会追求达成51敏。
2、在PVP中最简单的博弈模型,这是个好事。比如投入多少敏(才能导致先手)对玩家来说最划算,这个是动态平衡的,因此数值层面不需要太多的考虑性价比问题。

最后乱敏的引入,其系统目的仅仅是给战斗加入一些不确定性,增加战斗的变化,仅此而已。基本没有太多数值层面的考虑,基本思路还是要充分利用减法公式的边际效应

— 完 —

本文作者:杨大力

【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)

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