怒水一记。

答主不是专业Gal写手,也不是专业任何东西的写手,只是推多了Gal产生创作欲并开始尝试创作的芸芸路人之一而已,已码8万字左右,仍为剧情重构各种苦恼中。确实有随之产生的一些个人体会,但与专业不沾边,权当分享。

先说跟小说对比。虽然都属ACG范畴,但比起分卷出版的轻小说或分章节出版的起点文,Gal倒是更接近传统意义上的小说(或亦同电影),作者不太可能先出版一卷再想下一卷,或者干脆出版了很多卷还在考虑怎样写最终结局才迎合市场,或者干脆挖坑太大驾驭不住了太监了。Gal情节是紧凑且富有整体逻辑性的,作者要一开始就构思好整个故事框架,起承转合,而结尾甚至可能是最重要的因素,是全篇的画龙点睛,更不是随便一个所谓开放式结局就能蒙混过关的。Gal是一道大菜,不是消费级的快餐,需要一开始就按照相应高度的水准来规划整部作品。

接着如果专注与传统小说对比,则不可避免,Gal的另一个固有属性成为焦点:分支。这里的难点在于将不同的世界线进行合理的收束。当然此处逻辑处理不佳的Gal也大有存在,但一个好的作品,一定要求作者有严密的逻辑把控能力,严格排好时间表,设定每个角色的行动,去计算主角的选择对世界造成的影响。比如同个时间,男主选择去不同的地点,见到不同的女主,发生不同的互动,必将产生不同的记忆,对情节进行不同的推动。但在后续收束后的共通线里,如何使各人的言行与任何一种前提都不矛盾,则需要细致的设计。若处理不佳,可能导致情节突兀,实际效果就是提醒了玩家”我在跟一堆木偶玩游戏”,而不是“我在跟一群鲜活的妹子一起经历人生”,所谓影响代入感。随着陆续遇到多个分支,需要兼顾的情况可能成指数增长,作者必须能从其中做出有效的取舍,才能在不影响故事丰满度的前提下不使文字量爆炸性增长。一个好的分支网络的设计,能使玩家不仅获得把握命运的感觉,甚至还能从多个角度共同审视故事的全貌,获得更上一层的体验。

分支上另一个需要注意的地方是剧情的平衡。比如多个支线所分配的篇幅和张力不宜差异太大,否则有烂尾嫌疑。当然有的作品本来就有主要角色和次要角色之分,但同一档次重要性的支线之间,依然适用这条。答主自己码字期间这也是仅次于世界线收束的重要考量,甚至有时用字数统计来辅助(可能不是典型行为,毕竟答主不是专业的)。另外可能也只有单人创作才能比较好的把握这点,很多商业剧本不同的支线是不同的人写的,可能硬要求这点从成本上就有点开销过大。

另外,分支系统本身有时还作为一种文艺手段,来产生传统线性小说无法获得的创新表达效果。比如Rewrite里用三个实质相同的选项(拜托小鸟……)表达男主别无选择的窘境(这是卖萌吧喂),用带篝火标记的单选项来表达冥冥之中神秘力量对男主的指引,比如Little Busters里用必须选择陪谦吾玩才能继续游戏,否则无限循环,来表达基友已经坏掉了……甚至,分支结构本身都可以拿来做世界观设定的一部分,比如平行世界,或者连load/save都被解释成时间回溯。这都是具有鲜明Gal特色的表现方式,很多时候效果也相当出色。

接下来,基于分支,必然说到多结局。Gal的多结局形式也是区别于传统小说或电影的重要方面。传统小说或电影少数情况下也有多个结局,但也仅仅是存在而已,作为一种”附录“或”补档“的地位,比如某次出版或放映用这个结局,另一次则用别的结局,而且多个结局之间区别也很小(不是指最终结果差异小,而是指从分歧开始到剧终的行程很短),往往不具有重大意义,而只是为了满足不同受众的喜好。而Gal虽然开头只有一个,但后期已经相当于分别写多部小说,每个结局(至少是主要结局)都几乎同等重要。如果说每个个人线唯一GE的结构只是披着多结局外皮的单结局(但也是得益于此外皮,Gal才不需要为了避免对不同人物各自fans的喜好进行取舍而硬上“开放式结局”),那么像沙耶之歌这种三个各自发人深思的结局(离开怪物妹子回归社会、跟怪物妹子一起殉情,还是跟怪物妹子一起毁灭社会)则无疑是更好的非次要多结局的诠释。跟分支的多角度审视剧情类似,好的多结局也能通过多角度的可能性体现一种思想全貌,最终合力将作者想表达的东西传达给玩家。

另外此处另一种Gal特有的结局形式又出现了,就是阶段性结局。与连续剧或分卷轻小说的每话/每卷结局还不一样,Gal的阶段性结局只是玩家思路的一个段落,并不是作者的,对作者来说,这依然是整篇紧密构思中的一部分。Gal的各个结局/剧情线可以存在互锁,必须通了一个才能通另一个,或必须通了所有个人线才能进入真正的TE线,之类。其中,最后解锁的剧情线往往是全作的核心和精华,将解答之前的所有疑问和伏笔,真正展示出故事的全貌,甚至忽然翻出水面之下的实质,颠覆之前的整个认识。自然,这就成了全作最具张力、最激动人心的部分。例如,Rewrite(我是Rewrite粉我招了……)的Moon线,结合之前提到的平行世界手法,直接作出高位世界的设定,将作品全貌推至新的层面,其世界观之精妙叹为观止。再加上后来HF在此骨架之上对血肉的进一步丰富(尤其篝线),也越发使人欲罢不能。

接下来与电影对比。虽然电影或动画的创作过程是答主完全陌生的领域,但直观上仍不难理解,Gal从情节组织上虽然与电影更加相似,但创作方式上仍与电影本质相异。Gal基本上依然是文字类体裁,靠文字手段来叙述、描写、渲染,靠声音和图像来辅助。所以,比起设计场景效果,更多要求的还是作者的文学素养。另外,文字类体裁所传达给读者的信息密度一般比影像类体裁要高(所以Gal改或轻改动画=有损压缩),所以Gal剧本的规模也比相应情节的电影剧本庞大一个档次。然而即使如此,Gal本来就是介于影视与纯文字之间的体裁,时刻借用影视范畴的表现手法,借助音乐、特效音和画面效果来进行表达,运用得当的话也都是出彩点。结合文字和影视两者之长处,关键时刻的感染力有潜力凌驾于纯文字和纯影视中任何一者。

从行文细节上,Gal对语言的文学造诣要求没有普通小说那么高(大概也是答主选择写Gal剧本而不是小说的理由之一),对流水账的容忍度比小说更宽,但也有些特有的注意点。比如对话的比例占绝对多数,尽量用对话来交代信息和推进剧情,而不是将其交给旁白。但同时正因为还有旁白的存在,所以可以不必纯为了交代背景而做强做生硬的对话(比如未来有人人普及的高大上设备,蹩脚影视中可能需要靠人物对话来介绍这东西的基本功能。但想想,在没有过去人类穿越过来的前提下,现代的两个人一般会没事科普下手机是什么吗?)。另外,写出每句对话的时候,都要意识到这最终是要由声优读出来的,而且是以特定的语调口吻。如果不加审视,可能闷头写出大量生硬的非口语,更别提感情注入了。一般来说随时自己读读,或者找人配合一起分角色读读,会有助于达到目的。

— 完 —

本文作者:Makoto Ruu

【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)

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