陈星汉的游戏旅途插图著名游戏制作人陈星汉(代表作《花》、《Journey》)5月25日做客KTplay游戏坊,分享游戏设计经验,在这里我把星汉的一些观点和现场谈话与大家做一个分享。

我从小在上海长大,1990年开始打游戏,一直打到06年研究生毕业。那个时候我自认为是玩游戏比谁得多,但是后来上班以后就不行了,在我
小的时候,会去电脑城带着磁盘拷贝别人游戏带回家,基本上都是盗版。我小的时候朋友都是通过打游戏认识的,我大学同学、高中同学、初中同学,最好的同学都
是跟我一块打游戏的,所以游戏对于我来说是陪伴我一起长大,生命中非常重要的部分。

虽然我小的时候非常喜欢赛车游戏,现在赛车游戏其实比以前做得更加真实和投入,但是我对游戏的兴趣在慢慢减少,那是因为我在生活中已经开过车了。小时候玩射击游戏,我看到蓝色拿机枪兵吓得要死,每次玩都心惊胆战,现在是连眼都不眨一下。

游戏这个行业从1990年到现在变化非常大,早期还是非常小众的行业,但是现在因为移动、平板很多人都在打游戏,可以说游戏行业是在蒸蒸日上的,但
是在这个同时,我身边的人和我一起长大打游戏的人,我问他们你有没有玩过八十多小时的游戏,他们说几乎不可能,因为都没时间玩,游戏是给小孩子玩的。所以
当时我觉得和我一起长大的我人生中很重要的一部分东西,都好象被成年人遗弃在了背后,对于我来说我是非常爱游戏的,我很希望游戏是一个能被成年人接受的游
戏。但是当时在06年,特别是早期在手机游戏出现之前,成人游戏基本上是这种类型的,说白了是身体成年,但是心志还是比较幼稚的游戏。

小的时候会有人给我读一些童话故事,这种故事对小孩来说有意思,但是对成年人来说就是很无趣的故事。其实童话故事也可以让成年人和小孩一起有兴趣的
内容,不管是电影、动画,比如美国的很多动画片都是成年和孩子一起有兴趣的,为什么游戏就只能给小孩子玩呢?到后来游戏蒸蒸日上,很多朋友都开始玩《愤怒
的小鸟》,但是这样的未来不是我想看到的未来,这样的游戏也不是成年人真正会重视的游戏,我觉得游戏行业需要更上一层楼,才能真正成为成熟伟大的行业。我
那些不玩游戏的朋友一样是看电影、一样打高尔夫,唯独是游戏没有时间了,现在手游虽然很多人有时间玩,但是本质上你让成年人玩四个小时的游戏,大家基本上
都会说没有时间,但是他们会有连续四个小时读书,周末去看《冰与火》,但是很少有成年人会说我会玩这样的游戏。之所以我的朋友还在读书、看电影、还在做我
们耳熟能详的娱乐形式的东西,是因为那些书籍给他们生活带来一些真正意义上的光彩。我觉得我的梦想,因为我自己开发游戏,我很爱游戏,可是很多人对游戏行
业的印象,觉得你们是毒害青少年的,或者说在早期的时候是这样,现在人对游戏行业说是你们是很赚钱的。但是你们从心底里尊重你吗?我觉得不是这样,我是希
望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像今天说你是建筑师、电影导演、音乐作曲家或者说你是医生一样,那是得到全社会尊重的职业,其实是我最大
的梦想,就是能够得到社会的尊重。

游戏可以用情感创新

早期的时候,我其实也并不知道我将来要做游戏,其实我这个职业的召唤是在读研究生时候知道的,我那时候到了南加州电影学院,那个时候是一个三年制的
研究生项目,在那个期间我开发了一个游戏《云》,我不知道有多少人玩过,可能很少。这个游戏很有意思,我是在学校开发的,是一个学校的奖学金基金项目,那
个时候正好是《侠盗列车3》,里面有黑人黑帮,当时美国出现了好几起枪杀案,社会就说游戏毒害青少年,让他们变得暴力,所以当时我们就想能不能创新一下,
因为我觉得老师都非常鼓励我们能不能让这个行业变得更大更新,我们就想能不能开发一个游戏跟《侠盗列车》相反没有暴力,玩了以后没有焦躁的感觉。因为小时
候我经常想象自己在天上飞翔,想象天上的云是各种各样的形状,当时做了一个游戏,一个小孩在医院里不能出去和别人玩,他就在窗外看到蓝天白云,想象自己在
蓝天上飞行,飞过白云的时候可以拖拽白云,可以用它做各种形状,也可以使云产生降雨,把比较污染的城市去清洗。

那时候是04年,中国污染还没有那么严重的时候,现在这个游戏就更加与时俱进了,可以看到当时的游戏是非常拙劣的,游戏是我们两个月时间开发的,那
个时候还没有Unity,我们是自己写的引擎,功能非常欠缺。可以看到这个游戏里面连动画引擎都没有,当你看到这个小孩飞翔的时候,他的动画是不同模型在
切换的,是一个非常拙劣的游戏,如果你在玩游戏的时候,有一个QQ窗口跳出来,这个游戏有没法回去了。所以这是学生作品,但是很让我们吃惊的是,游戏上线
三个月,就有全世界超过40万的下载量,这个在2005年的时候,你去某个陌生人的网站下载一个40多兆的PC安装包,还没有正常安装模式,就是一个解压
包,这其实是非常危险的事情。当时我的网站给我3000美金罚单,因为太多人下载,后来我把游戏放到学校电影网站,后来也挂了,后来出现在洛杉矶电视频道
上,澳大利亚报纸,日本各种各样的媒体,所以很奇怪,开始我们就收到各种各样的信件,从欧洲、日本就有人写信给我们,当时我印象很深刻的是,有人说告诉所
有人你们参与制作的人都是美丽的人,我从小到达没有人跟我说我长得漂亮,所以这对我的震撼非常大。我当时就在想,之前我开发了一些游戏,大学也做过两三个
游戏,没有人跟我说这个游戏怎么怎么好,为什么这款游戏就能够有这么大的区别。

我其实在开发这款游戏之前,还开发了另外两款得过很多奖,但是从来没有这么强烈的用户反馈,所以我苦思冥想,这个游戏到底好在什么地方,因为我自己
开发的,我没有任何感觉,有人说玩游戏还哭了,我更加没有那个感觉,后来我想这个游戏科技上没有什么优势,设计上很多人不会玩,但是从情感角度来说,游戏
玩的时候和传统主机游戏完全不一样,它给人是一种治愈的感觉。在我做这个游戏之前,大家都在讨论怎么样研发一种新的玩法和新的科技,比如之前的《时空幻
境》,能不能通过新的传送能的科技来开发游戏,或者能不能创造一个新的情感来推广游戏。

游戏与其说是软件媒体,不如说是娱乐媒体

所以一旦我意识到游戏可以用情感创新的时候,其实游戏与其说是软件媒体,还不如说是娱乐媒体,就是人饿了要吃饭喝水,但是如果人在情感上有饥渴怎么
办?因为情感是有各种各样的,有欢乐、悲哀的,从古代原始人,到当代白领工作者,其实我们很多时候是特别缺乏一种情感,每个人都会崩溃。比如说我们想想人
们对情感的需求。

从古代的时候,那些原始人会绕着篝火跳舞,如果你从纯粹理性的角度分析,这是很不明智的,因为你在浪费你身体里的热量,而且没有打猎收集,为什么这
些人做这些没有意义事情,我个人分析,原始人没有衣服,整体非常寒冷,他们缺少温暖感。第二,他们在自然界,各种各样的东西都可以把他们杀了,所以他们缺
乏安全感,他们围在一起跳舞,其他动物都不敢靠近,会有一种安全的感觉。

到后来古罗马把自然都征服了,自然界的生物都成了牲畜,也没有战争,这时候人们反而缺乏了自然界带来的危机感,他们就造出了斗兽场。所以人的需求是随着危机的变化而变化的。
比如现在社会有过山车,我就不理解干嘛要有这种东西,但是很多人坐过山车的时候说要把手放开,能够大叫。其实我想我们社会上能够惊人尖叫的地方真是不多,
惟一可以释放的地方,比如在亚洲,大家都喜欢K歌,我觉得就是很好的让你情感释放的地方。但是在西方K歌不是主要的媒体,我觉得游乐场、鬼屋更加让西方人
喜欢。

娱乐媒体和游戏都是姐妹关系

所以不管是什么样的娱乐内容,它是可以通过各种各样的媒体传达的,比如我跟谁分手,很沮丧,我可以看一本帮助你励志、治愈的书,我也可以看一场非常
浪漫的电影,可以和朋友一起出去打球,都可以帮助我治愈我情感上的需求。当然我也可以玩《魔兽》,其实从各种娱乐媒体来看,他们都和游戏是姐妹关系。

比如电影,我觉得是各种媒体中间最年轻的媒体,也是最像游戏的媒体,通过一百多年的发展,电影媒体的市场已经被细分到非常精确,你可以看一下电影市
场细分,他们都是按照情感来分的,比如喜剧,你一看就知道它给你带来什么情感。比如恐怖片,一听就知道是什么样的类型,所以看电影之前,你就已经想好你要
看什么样的感觉。像情感在光谱上从左到右,好象动作、冒险、惊恐是非常简单直接的情感,但是到右边的话,喜剧、戏剧是一种非常复杂的情感。

越是往复杂情感方向走的话,其实越是让成年人有兴趣的东西

你可以看一下电影市场的细分,不仅是按照类型发展,还是按照时间来分,美国是按照月,比如在五六月是学生放暑假,这时候绿颜色就特别特别火,这个绿
颜色就是动作冒险片,因为年轻人就很喜欢很刺激,很直接的感觉,所以到夏天大家都有时间看电影,这个市场就开始增长。到十月份,粉红色市场开始增长,粉红
色就是恐怖片,因为美国有万圣节,那时候大家都喜欢被吓一下。到了圣诞节,蓝色就开始增长了,它代表的是戏剧,主要是针对成年人,圣诞节大家坐在一起看电
影,一般来说戏剧是成年人非常喜欢看的,或者是喜剧。但是如果你看一下游戏的类别细分,根本就是和情感没有什么直接关系的,最早期所有游戏都叫街机游戏,
他们都分不出来,只要在街上玩的游戏都是街机游戏。慢慢他们开使用科技分析,比如第一人称、第三人称、多人射击游戏、大型多人射击游戏,这些射击游戏并没
有体现多少情感。其实同样一个射击游戏是可以用不同情感的,我觉得游戏市场类型的分配是有问题的。如果我用情感来分所有游戏的话,可以看到绝大多数游戏,
战略游戏也好,或者早期街机游戏,还是现在的手游,其实主要是以动作、冒险直接的情感,特别是主机上的都是一些冒险游戏,针对青少年设计的,惊悚、恐怖也
非常多。但是真正到复杂的情感,喜剧是非常难的,所有电影剧本当中最难的就是喜剧,为什么?你要想让别人笑,不是说你觉得好笑他就觉得好笑,你要把各种复
杂的情感组织在一起,表达出来让别人觉得这个很好笑,就像调鸡尾酒一样。戏剧也是一样,戏剧是讲一个英雄,他原来是普通人,但是经过一系列变化,最后拯救
了世界,这种片子的情感是跌宕起伏,让你最后有很赶超的感觉。我当时在06年的时候,就感觉没有成年人喜欢的情感类型的游戏,我觉得这种东西我仔细看了一
下电影工业,一开始的时候他们的电影类型也是跟游戏行业一样,刚开始的时候他们拍什么呢?两个人打拳击,或者很漂亮的酒庄,或者一个漂亮的火车冲进火车
站。到后来电影越来越发展,这时候他们才开始尝试更加复杂的情感。慢慢电影行业就变成不管你是什么性别,什么年龄,从什么国家来的,你现在是什么心情状
态,你总有一部电影是可以看的,电影行业变得老少皆宜,而且它的情感深度和广度是覆盖整个社会年龄层的,所以我们从来会问你是不是玩家,但是我们从来不会
问你是不是听音乐的,或者是读书的,因为大家多多少少都要听一些音乐或者读一些书,游戏行业开始从这几年有这个征兆,也许以后可能不会再有人问你是不是一
个玩家。

所以我们为了让别人尊重,我们必须要尊重历史,我当时就希望能够让游戏行业有更多新的内容,它是老少皆宜的,是被推广情感可能性的,也是可以加深已知情感深度的游戏。所以我当时在做这件事情的时候,其实虽然说游戏公司是赚钱的,但是我认为更多是对行业有帮助的公司。

Flower 自然和人文的完美结合

下面我给大家讲一下《Flower》这个游戏,因为我从电影学院学了很多剧本写作,当时老师跟我说人是很复杂的,如果你写一个剧本,让这个角色有真
实感,大家都会对他有怜悯或者同情,这样的角色一般都是有一个矛盾的,就是说这个角色可能会说我一定要赚钱,我一定要成为最有钱的人,他嘴上这么说。可是
你真的看电影的时候,你发现他其实并不需要钱,他需要的是钱帮他做到很多东西,但是他没有意识到他自己赚钱是为了另外一件事,我们人生中大多数人嘴上说要
的东西和自己真正需要的东西是不吻合的。
我相信大家也都听过乔布斯说过他从来不听用户反馈,因为用户说的是他们要什么,和你真正分析这个市场缺少什么,其实更多的是从制作人或者设计师角度去分析。

怎么说呢?比如我去采访一些玩主机游戏的玩家,我说你想玩什么游戏,他说我喜欢这种类型的游戏,你下一个游戏能不能枪做得更大一点,跳得能不能更高一点,跑得能不能更快一点,这基本上是延续。

比如福特汽车的创始人,他说如果我是亲用户的话,我会给他们设计一个跑得更快的马,绝对不会给他们设计一个汽车。

因为越来越多的人玩主机游戏,我就想他们也许需要一些放松和平静,所以当时的灵感是因为我从小在上海长大,有一些灰色的东西,当然比不过北京了。我
到加州看到加州农田里面,绿野一望无际,有一些花田,有点像油菜花一样,我就特别想捕捉一种被自然环绕的感觉,可是我用照相机拍的时候,照相机视野是非常
小的,我人可以看得很广,但是照相机只是捕捉很小的一部分,所以我就想怎么捕捉当时的情感,我就回家画画,我当时想我多画点花,把世界变得更加抽象一点,
但是我画了以后有觉得少了一些什么,觉得有一种孤独感,我就画了很多画,后来我发现我越画,城市背景就越出现一些人文的东西,或者才意识到也许我从小是因
为在城市长大,你真的把我扔到一片花海当中,里面有没有信号,也上不了互联网,我都不知道会不会死在这里。所以我当时就想能不能做一种游戏,很自由的,被
自然拥抱的感觉,但是又有一种在家中的安全感,就是自然和人文完美结合的体验。当时我想这个游戏玩的时候应该是平静的,好象是跳舞感觉。游戏一开始你并不
知道都市的存在,完全是在一个自然的情况下,当时我花了两年时间开发这款游戏,我们开发游戏和普通游戏制作是不一样的,为了找到一个玩起来觉得非常平静和
谐的游戏,我们设计了很多原型。一般普通人做游戏的时候,总会说游戏要好玩儿,好玩儿就会有挑战,有一些加分,打得不好还会死掉。我们一开始设计的有点像
类似《快玩》一样的游戏,就是说你要收集一些逻辑,制造一个星球,如果到时间不收集完就会死掉,所以我们就设计了一些时间限制,但是这时候我们发现很多玩
家开始骂人了,给大家产生的一种郁闷的感觉,所以我们感觉和我们当初设想的设计一些和谐的游戏是相悖的。后来我们想设计一些放松的方式,但是玩的时候又使
大家很紧张,所以我们从头到尾试过十二种不同的玩法,要说这个试验可以,但是十二个游戏花了将近我们75%的开发时间,一年半的时间都在不停地试,这如果
是一个大的项目,在一个公司里肯定早就死掉了,但是因为我们的团队很小,可以一直搞下去,最终研发出了让大家不再焦躁的游戏。

这个游戏给我的启发是,很多时候大家做游戏是为了好玩,可是游戏是一个媒体,媒体可以传达不同的情感,可以是非常快乐的情感,也可以是非常悲哀的情
感,也可以是非常复杂的情感,如果游戏只是好玩的时候,其实是我们设计上最大的敌人,我们做《花》的时候是有剧情的,从头到尾有不同情感在里面,同时也有
一个情感起伏的曲线。我在和各个不同媒体,比如美术、音乐合作的时候,我们会讨论这个部分有转折点,应该在高潮之前有一个低谷,当然一个美术去画一个让人
感觉有低谷的画面,它是可以几分钟就可以给我一个颜色,但是感觉有点低。和一个作曲家来定的话也很容易,我基本上说一下,我想要《教父》里面悲哀的感觉,
他很快就做出来。如果我跟一个设计师说,这个关卡一定要让人很悲哀,想骂娘,但是又不能轻易放弃,这时候设计师就不会那么很快的产生出想法。因为绝大多数
游戏设计的理论是基于做非常好玩的游戏,但是如果我要做一个非常性感的游戏,其实我们也没有可参照的东西,我要做一个非常让人震撼和非常严肃题材的游戏,
也很少有可以参考的。我个人非常兴奋这是一个新的大陆。

这是洛杉矶当时的当代艺术馆,他们拍一个以游戏为主题的纪录片,当时他们采访我的时候给我看了这个片花,我说这个片花太假了,哪有玩家长这么漂亮
的,一般都是屌丝窝在家里,他们说没有,就是这些人玩你的游戏,他们把摄像机装在下面拍他们,他们让这些人玩我们这个游戏,你可以看到他们的面部表情,他
们玩《花》的情感,和玩《穿越火线》玩家的脸是完全不一样的。对于我们来说,能够超近距离看到你的玩家的表现,那也是一种别样的奖励。所以这个带给我们的
启示就是只要你花很多时间去尝试,你是可以达到你的目的的。

《花》这个游戏也是历史上第一款被收藏的游戏艺术品

Journey是一次次成功的尝试之后的胆大之作

我亲眼看到过小孩和老太婆在玩我们的游戏,我觉得他们是绝对不可能玩什么《穿越火线》的。这时候我们胆子就更加大了
在09年的时候我就做了《Journey》,因为之前我玩了三年的魔兽,为什么玩那么久呢?因为刚开始到美国语言也不通,整天在家里就是放松打魔兽,我一
个屌丝男在国外打拼,大多数时间是挺孤独的,情感上我需要有人跟我交流,让我觉得不是一个人,所以在魔兽世界里,国外人往往说我比较容易动感情,我就跟别
人说你平时做什么的,这周考试发生了什么事,别人会说OK,赶快到那儿占着,因为你要冲地层的时候,完全要像领导人说的一样要你做什么就做什么,要不然就
死掉了。所以大家基本上是专注于玩本身,没有让我有可能在游戏中和任何一个人有深交,所以06年的时候我就特别向往一款可以超越魔兽的,可以让我和另外一
个人有情感上交流的游戏,如果大家玩过网游也知道,如果你选择一个女性玩家的形象,肯定会有很多人问你是不是女的,我觉得这样的太让人讨厌了,我觉得不管
是男的还是女的,做朋友的话是没有国界的。我就想可不可以有一个网游,在游戏里你不管是男女老少,都是一视同仁的。比如在吊桥上有一个玩家盯着瀑布发呆,
这时候我也在他的边上盯着瀑布发呆,此时此刻,这两个人有相同的情感,这时候他和我的心意是相通的,我特别希望有这样的游戏邂逅会发生。因为也是网游,我
希望与其一群人在那儿打怪异,不如说是一群人要穿越一座雪山,雪山上有一个巨人,巨人在上面行走,但是因为大雾根本看不见这个巨人,这个巨人有可能会把你
踩死,所以就需要你牵着前面人的手告诉你怎么走是安全的,同时你也可以牵着后面的人的手告诉他们怎么走是安全的。

社交游戏偏向情感的交流

所以在09年时候,我们做完了《云2》,facebook就很流行了,他们当时主要是做社区,所以我们也想做一个社区的游戏,当时我们就想到做一种
人和人交流的游戏,那时候很多端游大多数专注是在“杀”上,而不是“交友”上,因为大多数游戏都是给青少年设计的,所以让你玩的时候会产生一种强大的超人
感觉。当时我就想能不能有一个网游,角色是渺小的,而世界里的怪物是强大的。这个游戏更多是关于找到其他的合作伙伴,我当时想情感上的交流,就像看那个美
丽的瀑布,此时是有情感上共鸣的,但是大多数网游的互动,是不能让这个共鸣发生的。而且大多数游戏噪音特别多,爆炸的声音,各种东西到处横飞,你根本没有
时间把目光集中在一个人身上超过十分钟.

我们做社交游戏必须是比较安静

而且玩家不会轻易把对方弄死,或者说成立一个聊天室,我们想想一个玩家在沙漠中行走,走了五分钟都见不到一个人,这时候突然在地平线上出现另一个
人,他的感觉不是说要抱住这个人,而是终于有另外一个跟我长得差不多的人,我要看过去是怎样的人。所以我们想做一个让大家感觉很神秘,世界是非常庞大,而
你是非常渺小的游戏。

原型最好的方法就是让你尽快犯错

所以当时我们为了开发这个游戏,我们做了很多原型开发,当时一开始我们音乐是很早就做了,开发四个月就有这个主题音乐,这是美术他们花了两周做的概
念视频,大家可以看到早期角色是更像日本古代的忍者。虽然最后角色不是这样,而且世界也不完全相同,但是那种大漠孤独的感觉从那时候就开始成行。当时在游
戏中的石碑更多是布料在上面飘。最后一个概念是走了半天遇到另外一个人。所以早期原型我不知道大家开发游戏周期是多长,我们做原型做了大概四到十个月,做
早期原型后来我们发现都不适合这个游戏,我觉得原型最好的方法就是让你尽快犯错,我们原来设计游戏的时候是不同角色的游戏,比如胖子和腿长的人,腿长的人
跳得远,胖子可以有力气打碎石头,但是这样的游戏就出现一个问题,万一没有人在线玩,你怎么打这个游戏呢

当时这个从顶上看是一个合作机制的游戏,有一个巨石,两个人把它推开你就可以到下面去了,但是一个人怎么玩呢?而且早期二维的原型,对3D适用度很
差的,比如这样的画面很小,我们要找到玩家不容易,所以我们就设计了玩家脚印的系统,你&#214

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