事实上,我认为研究偶像产业最应该参考的就是游戏产业。三年前我开始认真关注偶像产业的“运营”时,几乎同时就开始参考GAMELOOK上的游戏相关资讯进行比较研究,收获还是很大的。
我们先假定“运营”这个词指的是“经营活动中重要的决策/执行者或行为”,那么一般来说,消费者对游戏运营方的认识相对准确,对偶像运营方的认识却往往波动很大。我们应该从几个方面来看这个问题:
1、比起游戏,偶像产业的商品更实体化。
虽然我们都知道,文化娱乐产业贩卖的真正价值都是虚拟的情感消费,但偶像产业推出的产品,却永远都是行业中最实体化的:因为他/她们难以脱离“作为人类存在的偶像个人(艺人)”。像Vocaloid家族这样的纯虚拟偶像还难以成为主流(但的确是很值得关注的方向),Vocaloid家族的初音作为一个纯虚拟偶像,带来的更多的是符号化的影响力,而不是盈利。
既然更加实体化(简单来说,更依赖活生生的艺人和其他从业人员),就必然受到实体化带来的不可复制性。活生生的艺人难以简化为一至五星的卡牌,各方面的能力、表现力和影响力也难以数值化,更别提有意识地调整她们的数值以适应市场的需要了。从这个角度来说,我们应当注意到:获得大成功的偶像往往有脸谱化的形象和固定的行为模式。这有可能是艺人或公司有意为之,更可能是消费者先形成了一定的固有印象,“运营”顺水推舟地强化这种印象并获得成功。
大部分消费者投入到你产品的时间,是不足以形成对艺人的全方位、立体式的客观认识的。作为偶像,必须将自身的价值浓缩在有限的几个“属性”中快速高效地推销出去。这跟游戏开发前就定好题材、卖点很相似,但游戏实现设计的难度相对低,艺人找准和把握好自己的“属性”就难得多。
2、比起游戏,偶像产业更难实现产品迭代
之所以需要快速产品迭代,并不是因为立项早期没做好功课,而是高度细分和快速变化的市场需要你不断调整自身的姿势。而偶像产业难以迭代的原因,除了上面提到的实体化程度高以外,还有一个重要原因是:能够说明问题的量化指标太少或太难搜集。
网游/手游不但能快速精准地统计产品的用户数量,还能按照付费、时间等等指标将用户分层划分提高营销效率——这些统计还都是在不干扰玩家行为的前提下完成的!偶像业能够在不举办新活动和发售新商品的情况下给出准确的消费者多维数据吗?偶像业常见的做法有两个:一是建立官方俱乐部;二是通过大型活动或入门级商品的消费者数量估算。
俱乐部的问题在于:有大量消费者没有与其他粉丝抱团取暖的需求,这使得你要么想尽手段push他们进俱乐部,同时提高他们饭偶像的成本(并且还不转化为你的收入),要么就统计不到他们。
通过新的消费活动估算消费者规模的问题在于:周边商品是有实际成本的,同时你既然要通过推出商品来估算消费者,说明你要承担压货的风险。高成本高风险的销售模式不也正是困扰业界的一大难题么?
同时,偶像产业周边商品的单价要比游戏内购高,更依赖整块时间。这也导致偶像消费者的反应要比游戏玩家更迟缓,决策周期更长(也有现在的偶像产业商品定价更粗糙的因素)
总的来说,偶像业要实现快速迭代所需要的人力物力,可能数十倍于游戏业。
3、比起游戏业,偶像产业的人才问题更严重
游戏行业至少有程序员和美工两大专业和职业相当对口的工种,保证了基本的靠谱程度。也是与之对比,策划和产品经理才经常成为该行业被拎出来吐槽最多的工种。反观偶像产业,大多数岗位都是需要“综合能力”、“执行能力”、“从业经验”而不是专业能力。寻找对口的优秀人才更难,这是产业链不成熟导致的,并不能指责任何人,但我们也不应该回避这个问题。
当然,我有个师兄经常说:“IT行业平均智商更高”。这句话见仁见智吧,我觉得很容易引起大家的对立情绪,应该各自独立思考。
4、比起游戏业,国内偶像业的产业链更长更不完整
简单来说,游戏业的产业链分为研发、宣传、发行、运维几个环节。每个环节都可以相对简单地分包给专业的团队运作。同一个环节的不同机构的效率和收费都是量化而透明的。
成熟的偶像产业也与之类似,但我国情况就困难得多:每个环节都没有机构能包揽大部分工作,并且效率和收费都非常难以预测和不透明。

暂时先讨论到这里,期待大家的进一步交流。

— 完 —

本文作者:陈曦

【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)

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