要区分这三者之间的不同,就得先分析下2D游戏和3D游戏的区别,如此便能知道2.5D的特征了。
2D游戏和3D游戏的区别比较明显,主要体现在两点:
1、图像呈现的不同。
2D游戏:不管是人物还是场景图像,均呈现为平面。游戏引擎一般只是调用API函数,由CPU直接进行处理,不涉及显卡控制。
在游戏角色图像呈现方面:
1)在早期的2D游戏中,游戏角色及其所有的动作,如打斗动作、行走的方向都由美工直接绘制,对于人物特效及动作多采用走马灯的形式连续呈现。这方面的经典当属早期的FC游戏了,如热血系列、超级玛丽,还有flappy bird(走返璞路线了)
2)到后来为了提高游戏运行效率和角色图像的重用度,于是将人物的本体和动作、物品等分开处理,采用了Avatar系统(纸娃娃系统)也就是说,当游戏人物根据情景变化需要挥动手臂,改变表情或者更改手中武器时,美工不需要对人物进行重绘,只要把人物相关“零件”拆了换上个新的就行了。这方面在AVG游戏中运用得最多,Fate系列、寒蝉系列等等。此外,在网游方面也运用得比较多,如DNF、冒险岛。
在场景地图呈现方面:
1)整版式。全地图均由一张图组成,地图上的所有元素均在这一张地图上拼成,人物也在地图上朝四个方向或八个方向行走。这类游戏主要也是早期的各类小场景游戏所采用的,优点是绘图简单、编程方便,缺点是一旦地图过大会导致游戏运行缓慢。这方面典型的游戏还属各类FC游戏,以及部分街机游戏,如拳皇系列。
2)贴图式。为了解决整版式的效率低下而做的改进,美工并不直接绘制地图,而是绘制树木、房屋等许多细小的地图元素,然后将一定数量的元素组合拼接成完整地图,每个地图都构成一个贴图方阵。根据单个贴图的形状,可以将地图分为90°、45°和30°三种视角的地图。利用这种场景的游戏如仙1、轩辕剑2、利用RPGMaker制作的各类游戏。
3D游戏:不管是人物还是场景图像,均呈现为立体。游戏对显卡和内容要求较高,需要调用OpenGL、Direct3D等API来模拟成像。
对于3D游戏的人物角色和场景就比较好理解了。人物采用3D建模,骨骼搭建,而场景采用贴图式3D建模,形成一个三维空间。3D游戏主要有仙4、鬼泣4、魔兽等。
2、游戏进行中动作范围的不同。
2D游戏进行中游戏角色的运动范围主要在一个平面上进行,只能是前后左右四个方向运动或者前后左右及其斜线八个方向运动。而3D游戏则不限于此,其人物的运动范围是在整个场景空间中,镜头也可以自由旋转和调焦。此外,3D游戏的光影特效的运用比2D游戏多。
如果能理解2D游戏和3D游戏以上的两点区别,就能知道2.5D游戏的特征了
2.5D游戏也就是集合了2D和3D的优势,是一种伪3D。主要可以从三个角度来理解
1)从场景和人物的结合来说
2.5D游戏就是根据上面提到的2D和3D游戏各自的人物和场景的不同进行组合。也就是2D人物+3D场景,如苍茫之境、捕鱼达人、仙境传说,或者是3D人物+2D场景,如空之轨迹、征服。
2)从渲染成像的角度来说
2.5D游戏的另一个特点就是跨引擎运用,制作和渲染采用了不同的系统,产生了2D图像3D成像或3D图像2D成像的效果。所以根据渲染成像的不同,可以将2.5D游戏划分为3D图像2D渲染,现今大多数2.5D游戏都采用了这种方式,网游的如传奇,单机的如风色幻想红与蓝系列;另一种是2D图像3D渲染,这种是这两年才开始流行的,主要采用了Live2D系统,实现了平面人物的立体化呈现,相比3D人物的全方位旋转而言只能转动一个小角度,这类游戏如我的妹妹不可能那么可爱(非动画。。。)、梦幻俱乐部等。
3)从与2D或3D相结合的角度来说
这一角度主要是体现了现在游戏的多样性,比如综合采用了2D和2.5D的游戏,一方面我们可以称其为2D游戏,另一方面也可以称为2.5D游戏(因为两种都有嘛。。。)同理可知,3D和2.5D相结合也是如此。举个栗子吧,比如PC版的FF7,在游戏中的大地图移动,很明显采用了3D建模,人物可以在空间移动,有立体感,对光影有较好的处理。而在战斗场景中则是采用了3D图像2D渲染的2.5D游戏,所以PC版FF7也可以说是一款2.5D游戏了。对于2D和2.5D相结合的游戏,就是各类日式AVG+MMRPG类型的游戏了,对话时候绝对的2D风,而战斗时候采用了2.5D,如风色幻想红与蓝系列,传颂之物等。
总之,如果要简单快速的区别一款游戏是2D、2.5D还是3D游戏,最简单的办法就是看视角是否可以转动,人物是否可以在空间内运动就行了。
— 完 —
本文作者:空残
【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)
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