1. 所有图形细节上丢失的,我们都要从光影和动画上找补回来。
2. 两大系统好不容易趋近了,Matias说我们改玩Z轴。
3. 程序员用几个系统控件就敢叫Android Design的时代一去不复返了。
4. 系统负责绘制实时阴影太棒了。现在要实现完全符合高低关系的阴影有多难你知道么?Google自己的ActionBar和Drawer就没画对。
5. 其实最有颠覆性的是按钮点击效果从下沉改成上浮,虽说是为了一致性,但UI几十年的传统…
6. G+上的一条评论很直接:Google真的指望开发者像他们一样在web和ios上也用Material Design吗?

—————————————- 吐槽与正经的境界 ———————————–

看keynote时对Material Design这个提法十分不解,因为新UI风格并不注重表现材质,也没有体现纸张的物理特点。

但看过Material Design的panel后,我觉得Matias Duarte确实已经用两个词说出了Material Design的核心,那就是所谓的material,并非纸/毛玻璃/皮革/木头,而是一种在现实中不存在的”magical material”。

1. Material,即屏幕上的元素还是由类似真实世界的材料构成的物体,有类似的物理属性(形状比较固定,占据一定空间,有前后遮挡关系,会投射阴影,可以移动…)。相对的,Metro(比较极端地)和Holo(比较中庸地)都倾向于屏幕上的元素只需要具有像素本身的属性,而不必模拟真实世界。

所以我们看到,在去掉阴影的潮流中,阴影又变得无处不在。另一方面,由于真实世界的物体通常不会瞬间、凭空出现和消失,所以平移、旋转、扩展和画面外飞入代替了原来从屏幕中间出现的过渡动画。

2. Magical,即这种材料并不模拟真实世界某种具体的材料。拟物化的一个问题是用户对真实世界的材料有非常多的期望。把界面画得太像真实物体,你无法实现用户的期望。比如你可以在屏幕上画出很像纸质通讯录的通讯录,然而用户期望纸质通讯录可以翻页,可以折角,可以用笔批注,甚至有纸的触感,而你没有做到。

如何理解 Google 的 Material Design 设计语言?插图

相对的,不在视觉上模拟特定材料,比较容易控制用户的期望。一个不明材料制成的卡片,用户的期望可能只是可以移动而已,而这恰恰是我们想通过卡片表达的隐喻。

3. Magical的另一面,即这种材料不必受真实世界材料的限制。仍以仿纸质通讯录为例,用户并不期望纸张上的文字可以上下滑动,在屏幕上实现这一功能反而会与用户对材料的认知相矛盾。

而这种抽象的,”魔法”材料在必要时,不必受真实世界规则限制。比如大量使用的卡片伸缩变形动画,一方面为符合日常经验,变形要以连续的动画而不是瞬间完成,另一方面我们不必费心考虑和表现卡片是如何伸缩的(比如表现为卷轴),反正它是魔法材料。又如UI元素像现实世界一样有前后关系并投下阴影,但我们不必考虑它们是如何悬浮于空中,要不要加上支撑结构。

总结:既要充分利用“材料”带来的现实世界隐喻,又不要被现实世界规律所束缚。Material Design看起来很正确,但很难把握度。

— 完 —

本文作者:刘缙

【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)

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