尽管持有金星卡,但从游戏化的角度来说,星巴克的积分系统无论是创新程度还是用户粘性都不算太成功太显著。
首先,积分系统本身是早期游戏化的主要手段之一。积满多少就能换实物或者服务,从而激励用户不断消费,是主要的点。星巴克也是这样,积满多少颗星就能换咖啡是实物激励,给用户设定玉星银星金星的等级是荣誉激励。
不过,在游戏化技术中,其实实践证明虚拟的奖励形式要比实物奖励更有效,比如著名的SAPS奖励,就是Status> Access > Power > Stuff。但是星巴克采用的奖励形式其实是很有限的,而且各等级的权益除了体现在赢咖啡的速度不同以外,并没有在体验上体现出地位,接口资源(access)等等差异,可以说还是以实物奖励为主。
实物奖励的缺陷,是它1.可能不是所有用户都需要的 2.外在奖励会取代内在奖励,使得用户由品牌忠诚的心态走向逐利的心态,在这种情况下可能会因为1的情况而索性放弃取得奖励。这里的不少答案都能体现出这一点。
除了奖励的缺陷以外,星巴克的积分制度并没有太多乐趣的成分或者值得注意的游戏化机制。实际上,星巴克的积分还处于比较初级的游戏化状态,如果不能在奖励方面添加更多涉及地位,接口等等虚拟奖励的话,恐怕不会是一个生命力很长的积分项目。
— 完 —
本文作者:Felania Liu
【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)
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