首先玩游戏要足够多,这是基本条件。
其次是要明白,关卡是为游戏系统服务的。就像知乎里有人问写作如何安排故事情节,得票最高的解释是先要设计好人物,然后根据人物的性格去设计故事的走向。游戏也是一样,整个玩法系统确定了,才能逐步去设计关卡。拿大家都熟识的超级玛丽来说,主角能走、跳、用头顶、踩、两种变身…..所有的关卡都是围绕着这个最基本的系统去设计。再好比刺客信条这样的大型3D游戏,关卡的设定就需要更加宏大全面的知识,角色的3D视角,摄像机切换,场景碰撞器的设计,物品触发器等等,对游戏性、视觉效果、玩家代入感体验都有极高的要求。
配合剧情的走向也是一个要素。
以上是大的方向,具体执行过程中,有很多小技巧:(下面的方法名称我随便起的,不必死记硬背,顺其自然理解就好)
- 穷举法。譬如说主角有ABCDE五种技能,那么ABCDE能形成的组合排列有多少种?把这些排列都用上就可以形成很丰富的玩法了。
- 列表法。跟穷举法类似,主要用于多个角色配合的情形。
- 形象法。在设计2D类关卡时常用。譬如CandyCrush糖果三消这款游戏,有的关卡外形看起来像心形,有的像房子的轮廓,有的像工字形等等。
- 节点连线法。先天马行空地想一些关卡难点,然后把某几个难点联系起来放到同一个关卡里。
- 模拟现实法。现实中看到的建筑、立交桥、甚至房间里一堆杂乱物品,都可以由此发散联想相应的关卡场景。另外可以到网上买一些立体的积木,团队头脑风暴时候拿出来摆,也可以对关卡设计有启发,尤其是3D游戏。
- 积累法。平时有灵感,上厕所、洗澡、坐公车、睡觉前想到的idea,马上记录下来,积累的越多用起来越顺手。
最后再说具体的职业技能。
关卡设计大体还是分为2D和3D两种。2D就是横版TileMap类、消除类等等,国外一流的公司已经达到全自动测试的程度了。就像愤怒的小鸟,只要设计好关卡,就拿程序自动跑测试,每个0.1角度的抛物线都计算一次。消除类就更不用说了,人工和机器同时在测,那么多抄CandyCrush的抄得没有灵魂,其实质原因就在于质量的打磨。
根据游戏类型,不同的游戏关卡设计有各自的侧重点。有的是偏休闲解密,有的是偏动作。至于具体的编辑器使用其实不必太在意,一两天就学会了。因为每个游戏都有自己特定的编辑器,哪怕都是用Unity3D,不同游戏的关卡设计标准都不一样。
另外,关卡策划这们工作其实大都是由策划去兼职的,随着游戏开发团队规模越来越小(大游戏的核心人员其实也不多),单独关卡设计这类工种已经很少了,哪怕是大型游戏里,往往都是由策划去设计,然后让美术去摆放,具体执行过程中,美术也会或多或少参与设计的。像《Brad》这样的,直接就是程序来设计关卡了。
–
— 完 —
本文作者:梁伟国
【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)
此问题还有 3 个回答,查看全部。
延伸阅读:
怎样成为一个给力的游戏 UI 设计师?
益智游戏的关卡是如何设计的?