非常有趣的问题,题主的思路也非常清晰,忍不住回答一下。
1,做独立游戏绝对是加分项。它首先证明了一点:制作者对一个游戏的构成有着完整认知——这种认知不是随口说出来的“策划+程序+美术”这么简单。至于水平和加分之间的关系,这二者关系呈非线性增长,说人话就是,水平高一点,分数多很多。
2,题主有提到是以策划身份来展开这项工作的,那么题材,应该与自身知识储备相吻合——做一个自己熟悉并且具有知识优势的题材,远比倚靠学习能力硬上一个陌生题材的优势大太多。
3,孤立来看这个问题,必然是。不过有两点建议题主考量:一,独立策划游戏的【制作】难度很大,一个做不出来的独立游戏和一份策划案的区别就没那么大了;二,新人成为主策划或制作人的可能性不大,未来工作会围绕着周边系统和辅助系统展开,因此展现这方便的才能,比展示出作为制作人或是主策划的野心重要的多。
4,RPGMaker 的限制太大,作为文案策划使用还可以。Flash 的技术可能性无须怀疑,数以百计的页游都是基于 Flash。另外参考上一条:如果受限于编程能力,做一个具有完整系统的游戏不如做一个精致的周边系统“小游戏”。
5,用户测试是评价游戏的最好标准,如果觉得朋友的评价会有偏差,可以依靠社交工具邀请一些陌生人。
6,如果是 HR 在市面上找简历,有一定几率无效。不过现在很多制作人会直接寻找潜在人才,那么就可以消除。
7,请将工作拆解,然后在不同的平台上寻找对应的信息。比如为了实现一个按钮的交互特效,可能需要到 CSDN 上寻找代码解决方案,去 GameUI 上寻找视觉解决方案。
8,看题主的职业规划及预期。如果题主指望用一个 Flash 游戏就能进入腾讯这样级别的策划团队,那么先劝题主洗洗睡。而在中小型游戏团队中,能够在简历后附上一个完整游戏的策划,远比想要制作山口山Like剑三Like撸啊撸Like神仙道Like的策划有吸引力并有价值的多。
以上,供题主参考。
— 完 —
本文作者:沈洲
【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)
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