Rob Pardo:声名不显的行业传奇插图

  在成立之初,凭借创始人Allen Adham与著名游戏开发和发行商之一Interplay创始人Brian
Fargo的一些私人关系,暴雪——当时还叫Silicon &
Synaps——与Interplay公司的合作关系十分密切。暴雪成立初期的主要工作就是为Interplay的几款游戏进行移植工作(即协助游戏开发
公司将已完成的游戏转移到其他主机平台),在进行游戏移植的过程中,程序员和美工都对游戏开发的工作有了一定的了解,于是逐渐开始承接游戏开发的工作。由
于Interplay本身也是一家开发公司,因此两个公司的开发团队也有着比较密切的交集。

  1994年,时年24岁的Rob
Pardo以一名游戏测试员的身份加入了Interplay。同一年里,北美最大的教育软件出版商Davidson &
Associates收购了Silicon &
Synaps,经过几次改名之后正式定名Blizzard,后者当时正在开发一款名为《魔兽争霸:氏族与人类(Warcraft: Orcs and
Humans)》的游戏,而这款游戏的海外发行工作主要是由Interplay完成的。Rob Pardo与Blizzard的不解之缘也由此结下。

  在做过一段时间的游戏测试工作后,Rob
Pardo成为了Interplay的制作人,参与公司各种游戏的制作人,包括《Descent》、《Stonekeep》以及《辐射
(Fallout)》的一些早期工作。在Interplay时期Rob
Pardo的主要工作是第三方制作人,即以发行商的身份参与到开发团队的游戏设计中,而多数时候开发团队的设计导向取决于发行商希望这个产品所要达到的目
标,因此积累了一定的游戏开发经验。不过在回顾这段时间的工作经历时,Rob
Pardo表示“我那时一无所知,我是在工作的过程中慢慢弥补自己的不足积累起来的”。

  Rob Pardo加入暴雪的过程十分具有戏剧性。Rob
Pardo十分喜爱RTS游戏,本人也是一名非常优秀的RTS游戏玩家,这在Interplay内部小有名气,于是在Blizzard把《魔兽争霸:氏族
与人类》的海外发行交给Interplay之后,Rob
Pardo与暴雪的一些员工共同工作了一段时间,认识了很多暴雪公司的员工,包括创始人之一的Alan adham。于是在获悉Rob
Pardo从Interplay离职加盟Point of View之后,Alan adham向Rob
Pardo发出了加盟邀请,Pardo到暴雪参与了《星际争霸》的开发测试并提出了大量有质量的反馈意见,最终加入了暴雪的大家庭。

  这一年是1997年。而后Pardo在暴雪工作了17年,主导了《星际争霸:血族》、《魔兽争霸3》、《冰封王座》、《魔兽世界》、《燃烧的远
征》、《星际争霸2》和《炉石传说》等一系列游戏的开发,几乎每一款暴雪精品游戏背后都有Pardo忙碌的身影,其本人也成为暴雪的首席游戏创意官、负责
游戏设计的高级副总裁,堪称世界游戏产业的一个传奇。2006年,因为其担任主创所开发的《魔兽世界》的巨大影响而被评为世界上最有影响的100人之一。

Rob Pardo:声名不显的行业传奇插图1

  2014年7月4日,Rob
Pardo正式宣布离开为之工作17年之久的暴雪。他在告别信中这样写道:“在暴雪工作了17年,经过了漫长而又慎重的考虑,我做出了一个苦乐参半、但又
非常激动的决定——我要去追求我的人生和职业的下一个篇章了。”“每一个结束都是一个开始,今天对于我来说就是一个新的开始。”

  Rob
Pardo在未来将要做什么我们还不得而知,但是我们可以从他此前留下的一些珍贵访谈一窥这位似乎有些声明不显,但丰碑无数的游戏行业传奇人物对游戏开发
的见解和看法。下文节选自Game Industry网站2012年末对Rob Pardo的访谈,由新浪游戏编译。

  Q: 总的来说,游戏变得愈发有深度且日渐繁复。我们是否面临着一个危机,正把那些不熟悉游戏的新玩家摒除在外?

  Rob
Pardo:我想就现有的游戏类型来说危机总是如影相随的:那是你始终需要面对的挑战。常常有特定游戏类型的忠实粉丝希望游戏能够更加复杂,他们期待革
新,又或者说他们想要在他们喜欢的游戏类型中加入新的生命,因为他们已经玩过了前五个游戏。因此我们必须谨慎对待难易度问题。

  在开发《星际争霸2》时我们制定的规则之一,就是你不能在战斗中增加新的兵种,除非你放弃一个旧的兵种。从游戏设计角度来看,我们觉得《母巢之
战》中的难易度平衡很出色,我们真的不想把游戏做得更加复杂。我们只是想要重新设想它,增加一些新的兵种、新的体验,但我们会试图做得适当适度,在增加新
的难度时,确保我们剔除了一些旧的难度。

  Q: 是否还有一种危机就是你对游戏改动可能太大,以至于使玩家们感到陌生?

  Rob Pardo:Sid Meier有个相当不错的比例标准,我很喜欢他对续作的看法,那就是三分之一已被证实的内容,三分之一进而提高的内容,三分之一勇于革新的内容。我觉得这是评判游戏的非常杰出的标准,常扪心自问“我们是否已经过度发挥,以至于我们已经不能把它称之为续篇了”。

  Q: 作为一个设计师,打造一个全新的世界是否令人跃跃欲试?你在一些设计上已经做了很多年,是否会想要去做一些截然不同的东西,取一张白纸从新开始呢?

  Rob Pardo: 我一直都有这种想法。我觉得创造一个新游戏有很多乐趣,但创造一个游戏的续作也同样有很多乐趣。你只需对自己坦诚,了解到底哪一个才是你真心想做的然后全力以赴。
《星际争霸2》是一个很大的挑战,因为自该系列首部作品《星际争霸》问世已经有十多年的历史了,能够制作它的续作让我们的团队非常激动。我们刚在《魔兽争
霸3》上获得了成功,我们通过在其中加入很多RPG元素做了很多不同的事,削弱了很多经济玩法,团队成员们打心底里对能回到《星际争霸》的一些模型上很是
兴奋。

  我想我们在制作《魔兽世界》资料片时遇到的最大的挑战就是——我们需要增加多少内容,我们需要重新设想多少内容?玩《魔兽世界》的人,无论是开发团队成员还是游戏社区始终都不乏有人想要一个新游戏,但如果做过头了,就会违背那些只是想要《魔兽世界》本色的人。

  Q:
现在有一个非常有趣的潮流,尤其是手游和休闲游戏,那就是很多游戏开发工作都发生在游戏推出之后。这些游戏提供的是一种服务,而游戏中的改变,通常是那些
主要改变,发生在游戏上市运营了一段时间以后。Kickstarter上的一些新游戏,在设计的过程中及时吸收未来客户的反馈意见。这股暗流彻底地颠覆了
创造游戏的标准产业流程,完全逆转流程邀请社区加入开发过程。你认为这个模式会对传统开发流程会产生影响吗,还是你还是安于你一直以来的制作方式?

  Rob Pardo:我一直认为在游戏开发过程中,有一定程度地社区参与是件很棒的事。在各个关键阶段,他们的参与会非常有价值,因为开发团队成员太贴近产品了。我想我们拥有足够的开发团队,我们现在的规模足够大,能够在暴雪内部模拟社区。对开发团队来说,在不同阶段将产品给其他并不熟悉该项目的团队过目非常有用。他们即是暴雪的死忠粉丝也是暴雪的开发者,所以他们能够给出非常棒的意见反馈。

更进一步说,绝大多数出色的娱乐产品——我说的并不仅止于游戏——成功的原因在于它们有一个愿景和一个创造方向,我不知道那是否能够从一个社区里得到。
对我们来说,社区可能会成为一个非常大的令我们分心的元素。就最新的几个产品来说,我现在觉得我们公布得太早了。并不是说我想要保密,只是我们如今有太多
粉丝迫切地想要知道更多的信息,开发团队因此很难一心一意专注于自己的工作。我并不是要怪粉丝,事实上我把这个现象归咎于我们开发员本身,因为那是我们自
己想要知道,所以才会去浏览论坛,看各种形形色色的博客。

消息一经公布就会有人去讨论。于是,大家开始自我怀疑,开始浏览各种反对意见,或者大众的喜好,而不去真正专注于我们接下来要做的事。社区就像一群“暴徒”,那里不只是有一种声音。如果他们大多反对或支持某件事,你可以从中得到收获。但绝大多数时候大家众说纷纭,然后你就会看到双方不同的意见。如何从中提炼出反馈意见,然后由此制作出一个优秀的产品是一件十分让人困扰的事情。

  Q: 你觉得设计流程与你职业人生初期相比是否有了翻天覆地的变化?除了规模格局变大以外……

  Rob Pardo:我觉得设计流程确实有了很大的变化,但我也认为不同工作室的设计流程天差地远。打个比方来说,我想暴雪的设计流程,将与你会在Maxis或Valve看到的有相当大的差异,因为我认识这两家工作室的很多人。我认为游戏和游戏设计很妙的一件事就是条条路通罗马。

  Q: 没有一条是真正的出路吗?

  Rob
Pardo:嗯,我想重要的是拥有一个健康且对你的工作室行之有效的设计文化。制作各种类型迥异的游戏,它会随着时间的推移而改变,也随着游戏的格局规模
大小而改变。相较过去,越来越多的人的工作涉及到设计。回想一个人能够设计和码出整个游戏的时代,游戏的制作流程从本质上来说与我们现在的做法已经大不相
同,我们做的东西更具规模且更需要协作,
你不会再让一个游戏设计师做所有的决定。在独立游戏制作或许如此,但你看我们这儿做的这类游戏,就需要涉及到非常多的人力资源,甚至不仅仅包括所有的游戏
设计师。在暴雪我们努力尝试让尽可能多的人参与到游戏设计上,团队规模本身就是一个挑战。因为不是每个人都能参与到所有设计会议,但我们确实非常努力试图
确保每个人的声音都能被接收到。

  Q: 现在游戏的团队规模和预算更大了。你觉得这个趋势还会继续下去吗?你觉得五到十年内游戏设计和游戏的变化是?

  Rob Pardo:趋势是显而易见的。大趋势之一就是许许多多规模稍小的游戏的诞生,所以你可以看到更多在AAA工作室因为资金和风险
而无法做到的创新。你将看到大量具有创新意识的独立制作游戏、手游和社交游戏,大家在其中尝试实验全新且具有创意的点子。我认为很多这样的点子最终将成为
AAA游戏,而他们也会成为游戏设计的实验基地。

  另一个大趋势是在游戏中把所有人联接在一起,像《魔兽世界》那样成为一个完整的在线体验,或者只是为能与其他玩单人游戏的人有社交体验,你会看
到大家在探索这类元素。我觉得这很有趣,因为这并不仅仅在于与其他人联网玩游戏,而在于我如何在自己玩的游戏上拥有社交体验,即使它本质上是一个单人游
戏。

  Q: 目前你是否觉得需要很大预算的AAA级游戏是一个濒临灭种的种类?

  Rob Pardo:确实如此。目前就此类游戏来说,我并没有看到十分出色的商业模式。这非常令人沮丧,有太多外界因素导致如今很难再做这类游戏。在盗版肆虐和人们借游戏玩的现状下,发行商很难向一个前景不明、不知是否能够收回投资的游戏注入百万千万的资金。

  Q: 游戏产业中的变化之一就是商业模式。在传统的零售和点卡计时之外,现在有了免费模式(free-to-play,简称F2P),广告支持和其他延伸类型。你认为这些新的商业模式会影响到游戏设计和设计流程吗?

  Rob
Pardo:势必会有影响。我个人就非常欣赏能够参与到变现设计的游戏设计师,因为那最终会成就一个优秀的游戏。我常常想到产业中那些分而行之的人,那些
更加商业导向或产品导向的人会将商业模式嫁接入游戏,因为那是他们认为能带来最大收益的东西,但那个游戏其实并不支持该模式,这是点卡计时商业模式游戏上
常见的景象之一。我个人认为点卡计时商业模式依然有效,但你不能过高评价你的游戏。过去有些游戏采用了点卡计时模式,因为他们认为那样做说不定就能获得成
功。现实是如果你要采用点卡计时模式,随着时间的推移你需要不断地推出数量庞大的优质内容,因为玩家们是如此衡量的——“如果我每个月要付10或15美金,那我每个月能够获得什么呢?”如果我没有在你的游戏上花上足够的时间,那它就没有需要付费的意义。

  对很多想要尝试的人来说,F2P模式是一个更具亲和力的商业模式。大家可以毫无风险地尝试这些游戏,然后在真的看到价值或愿意付费的时候决定掏钱,我觉得这是一个非常强大的模式。F2P几乎可以确立商务模式的一个类型,你有太多的不同方式可以应用它。我觉得如果要把F2P模式用得好,那就得让它融入游戏设计本身。玩家们会买什么,与其他东西相比他们愿意为这个东西支付多少?免费增益模式目前最大的课题之一,也是很多游戏给我留下的印象:如果我要在这个游戏中有所进展,或拥有深度游戏体验,我必须得掏钱。那正是免费增益模式招致恶评的原因,但这个问题出在游戏设计而不是模型本身。

  Q: 如果有个游戏是F2P模式的,但我需要下载10G才能试玩,那会令我不想尝试。云游戏正试图克服这个问题,你是否认为这些技术问题能促使云游戏获得一些进展?

  Rob
Pardo:我确实认为云游戏有很大的潜力,重点在于选择恰当的游戏。云游戏还有许多困难需要克服,其中之一就是让所有这些服务器能够承载这些游戏,因为
这和只需要减少运算负担支持游戏是两回事。首先你需要有人能够提供把这些游戏全部放在云端的架构,其次就是游戏本身的延迟,我觉得某些特定类型的游戏很有
潜力成为有趣的云游戏体验,但有更多的游戏我觉得不会有出现在云端的那一天。就拿第一人称射击游戏来说,它存在一个基本的物理问题——你向云端发出指令然
后指令回归的时间间隔,我不知道云游戏的此类延迟问题是否能被解决。

  Q: 游戏的有些部分例如场景可以很容易地传输而无需担心延迟,是吧?

  Rob Pardo:完全正确。那才是云游戏大显身手的领域,提高游戏体验,而不是试着在云端上完成整个游戏过程。你可以传送特定元素成分,你可以储存玩家的存档资料,有很多东西可以放在云端。至少它能减少计算负担,协助你释放硬盘空间,减少启动运行或者下载数据包等的时间。

  Q:放眼五年或十年后,你觉得游戏会产生怎样的变化?是只会在程度上产生变化,还是会有不同的游戏体验?

  Rob
Pardo:我们确实走在了很多改变的尖端。重点在于变化是如何且在何时发生的,我并不认为自己是个预言家,我的猜想和大家没什么两样。最大的问题是:此
次即将到来的新一代主机是否会像前一代那样成功?平板电脑越来越流行,手机也是,它们系统里的计算和绘图能力突飞猛进,将以非常快的速度在追赶上来。

  人们是否还会像以前那样,出门花上300多美金买个连上电视才能用的游戏主机?我个人认为这样的人还会有一代。我依旧认为游戏主机系统还有足够的优势,而玩家还是习惯于将它作为一个消费品购入。主机将会提供非常优秀的游戏,我认为你还无法在平板电脑上拥有同样的体验。但如果这将会是最后一代游戏主机,今后它会完全进化成全新的东西,我也不会感到讶异。

  Q: 也许大家对硬件和娱乐产品的传递方式并不那么了解或者介意,他们想要的只是体验。

  Rob
Pardo:当你观察平板电脑,以及他们试图用它做的事——我可以用它自由地快放或倒退播放任何东西还有电视——你就会开始预见到它将游戏未来产生的影
响。最有意思的是,你可以克服计算问题,但输入设备呢?游戏手柄、塑料吉他或任何诸如此类输入工具……我真担心这些东西以后将不复存在。

  与其他事物相比,输入设备是驱动不同游戏类型的主要根源。回想十五、二十年前,那时飞行模拟游戏正当红,而当人们不想再要100美金的控制杆
后,整个游戏类型消失了。我想如果我们将来能够进行互动的游戏就剩下点击类游戏,那会令人十分沮丧。我喜欢点击类游戏,但我也喜欢其他类型的游戏。

  Q: 蓝牙手柄会是解决方案吗?

  Rob
Pardo:这是一个方法,但问题是你能让消费者掏钱去买吗?我们可以给PC买控制杆和游戏手柄,但并没有很多人这么做。于是这就成为了鸡和蛋的问题。如
果你是游戏发行商或者制造商,你是否想要做一个需要周边设备的游戏,而且这设备消费者家里并没有现成能用的?除非你有个游戏或软件能让人们心甘情愿去买,
例如《吉他英雄(Guitar Hero)》这个层级的,那么你就能让玩家去买特定的周边设备。

  平板电脑说起来就比较简单,我基本上把它看做是高级玩具。你可以随身携带所有和你有关的事——你的喜好,你的社交网络,你的邮件,你的英语,你的游戏,你可以带去任何地方——而不受显示器的牵制。

  Q: 你是否认为大家喜欢的游戏类型会改变,或者说大家喜欢现有的类型而这些游戏只是会进化?

  Rob
Pardo:我毫不怀疑大众对游戏类型的偏好是会改变的。但我们很难去预测会如何改变,一个游戏类型的淡出和爆发受到很多因素影响,有些来自科技方面,有
些来自商业方面,还有很多来自游戏创造者的创意。就现有的类型来说,问题在于游戏开发制作人是否能使它们进化、革新,使它们始终令人兴奋与生机盎然。

  射击类游戏就是如此:这个类型做得很好,大家不断地探索出革新它的方法途径,但你也可以看到其他类型的游戏已经开始失去革新慢慢淡出市场。今后也许会有一些你难以想象的类型突然出现,只要有伟大的游戏制作人能把它们构思出来。

  Q: 你是否认为《我的世界(Minecraft)》有值得学习的很多地方?

  Rob Pardo:《我的世界》就是佐证我刚才那句话的绝佳案例,它是一个游戏创造者推出的真正吸引人的东西。显然《我的世界》做得最大的一件事就是运用杠杆的力量平衡程序内容和玩家的创造力来成就一个非常了不起的游戏体验。我认为对开发者来说,画面总是一个令人分心的部分,我们雇佣了超级聪明,才华四溢迫切想要挑战极限的艺术家和程序员,因为那也是他们真正的热情所在,但那并不总是玩家们想要的。在暴雪我们会非常努力地铭记游戏体验才是首位,是公司的首要价值所在。如果游戏设计的美术与技术并没有带来更棒的游戏体验,那我们所做的就是错误的。

  画面逼真的效果是惊人的,如果它能使玩家沉浸其中那就很好,那会使整个游戏更具可信性,营造出一个你无法在别处得到的体验。但那只有在它真的使
游戏更出色时才有成效,过去有很多游戏画面精美但却没有真正有趣的体验的作品。我想这与电影界中的特效异曲同工。,特效能使电影制作人能够以50年前没有
的方式描绘故事,那很棒,但有时特效并不一定会使故事变得更加出色,特效只是特效,那些最终空洞无味的电影就并没有意识到这一点。

  Q: 中国和其他诸如巴西等国家地区的千万玩家所带来了游戏的全球性转变,这是否会给游戏设计和流行的游戏种类带来影响?

  Rob Pardo:
转变是无法避免的。一直以来我们对此都十分关注,我们曾是一个非常以美国为中心游戏公司。我并不是说我们为一个特定市场进行设计,我们现在就不是为一个特
定市场做设计。我们势必要把其他市场的状况放在心上,试图确保我们做的游戏不会使某个市场感到不快,或者特别是从商业模式角度注意不同市场消费者的支付习
惯。韩国和中国就是其中的典型案例,因为他们有很多人在网吧玩游戏,而在游戏设计中有很多做法会让在网吧玩游戏失去乐趣。

  Q: 如今你花很多时间在管理上,你现在还做设计工作吗?你是否希望再多做一些?

  Rob
Pardo:我始终希望自己能做更多。我非常怀念那些打开关卡设计工具从无到有制作内容,还有看着数据平衡表调整各种兵种进出游戏内外的岁月……那是一段
非常具有乐趣的时期。但有失也有得,我现在能做一些别的事。我能实实在在地把更多的时间投资在在这里工作的人身上,努力使团队更加成功,而这从另一个层面
上使我很有成就感。我依旧能在这儿那儿做些设计工作。我在新MMO的一些系统里做了一些高级设计工作,协助他们引导方向,这样工作也很棒。

  我通常会参与到在我们很多游戏的设计初级阶段——确定特色设置,主要目标,在关键阶段我会参与其中给予方向。我依然十分活跃,我有点像是救火队
在他们需要的时候给予帮助。很多时候游戏监制会给我打个电话或发给我封邮件,然后我会花些时间协助他们确定特色,就好像公司的设计救火队。在《魔兽世界》
的制作过程中,有很多特色,例如公会晋级,宠物战斗,他们都要求我加入看一些东西给到他们有质量的意见反馈。

  棘手的是我不能把自己放在关键位置,因为我会溜去做别的事,只因为那件事拥有更高的优先权。我再也不希望整个团队陷入停滞不前的状态了。最近一
次我们遇到这个状况是在《星际争霸2》开发过程中。我们在做《星际争霸2》,《魔兽世界》还没完成。而我必须停止所有我在《星际争霸2》
的设计工作,把全部精力投入到WOW。这让该项目的几乎有一年的时间陷入了设计断档的危机里,致使该项目没能如我们所想要的那样尽早上市。然而对工作室来
说,我的选择显然是正确的,WoW最终非常成功,但我不想再陷入那样的境地了。

  我花了很多精力在确保我们有一个非常杰出的设计文化上。我们有很多才华横溢的游戏监制、设计师,而整个工作室里的设计师与我们当年WoW早期时也大不一样,那时我们仍在试图分开两个团队,搞明白游戏设计师意味着什么。我想自那以后我们都有了很大的进步。

  Q: 打造一个游戏设计师依旧很难对吧?这并不是件简单的事。

  Rob
Pardo:不,并非如此。我想即使是你问游戏设计师“好的游戏设计师应该具备什么条件”,你也会得到各种琳琅满目的答案。我非常清楚在暴雪一个出色的游
戏设计师意味着什么,但其他工作室的优秀设计师到我们这里未必就好,反之亦然。我不知道今后这是否会有改变,我想应该不会。

Q: 至少游戏设计上了轨道,它不再是程序员的副业,或是制作人闲余时做的事。

  Rob Pardo:是的,这一点十分值得庆幸。我记得我刚来暴雪工作的时候,很多团队都怀疑他们是否真的需要一个游戏设计师——“我们可以群策群力设计游戏,我们并不需要有个人专门做这个”。

  Q: 我想,不

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