作者:Liz England

“游戏设计师究竟做什么?你是美术人同吗?你设计角色和编写故事?或者都不是,你实际上是程序员?”

对于外行人来说,游戏设计就是这么一个定义模糊不清的术语,而对我来说却无异于像“天体物理学家”这么明确的一个工作岗位。这也是我的工作,所以我要向各位不同背景的人(其中包括根本不了解游戏的人)解释游戏设计的意义。

我习惯将自己的工作用“门问题”来描述。

假设:你正在制作一款游戏。

*你的游戏中有门吗?

*玩家能否开门?

*玩家能否打开游戏中的每一扇门?

*还是说有些门只是装饰作用?

*玩家如何理解这些门的区别?

*你可以打开绿色的门但不能打开红色的门?你无法打开的门前是否堆放着垃圾?你是否只要移除门把手就算大功告成了?

*这些门是可上琐还是不可上锁?

*如何告知玩家某个门上琐但可以打开,而另一个门永远无法打开?

*玩家是否知道如何为一个门开锁?他们需要钥匙吗?还是撬开手柄?要解开一个谜题?还是等到一个故事节束为止?

*是否存在可以打开,但玩家永远不会进入的门?

*敌人从哪出现?他们是从门里跑出来的吗?这些门之后会上锁吗?

*玩家如何打开一扇门?他们是否只要走到门前,门就会自然开启?还是摇晃着开启?玩家是否需要摁个按钮开门?

*门会在玩家身后锁上吗?

*如果有两名玩家会怎么样?游戏是否会在两名玩家都走过门之后才锁上?

*如果该关卡实在很庞大并且两人无法同时共存时该怎么办?如果一名玩家落后了,他们脚下的地板可能就会消失,这时该怎么办?

*你是否会阻止另一名玩家前进,直到二人都置身于同一个房间为止?

*你是否会超时空传送被落在后头的那名玩家?

*门的大小如何?

*它是否应该大到足够玩家穿过?

*如果是协作型玩家呢?如果玩家1站在门口——这是否会挡住玩家2的去路?

*如果同盟跟随你又该如何?他们若不想被卡住,该有多少人需穿过那道门?

*敌人呢?块头大于人类的小型boss是否也需要穿过那道门?

这是一个相当经典的设计问题。总得有人来解决这个“门问题”,而此人就是设计师。

其他人的门问题

为了便于人们理解大公司中的角色分类,我有时候也会分析其他人需要解决的门问题。

*创意总监:“没错,我们在这款游戏中当然需要门。”

*项目经理:“我会制定好大家制作门的时间表。”

*设计师:“我撰写了一个文档解释了这些门的作用。”

*概念美术师:“我绘制了一些美妙的门图案。”

*美术总监:“这第三张图显然就是我们所需要的门的风格。”

*场景美术师:“我截取了这张图中的门,并将其安置在游戏中。”

*动画师:“我让门可以打开和关闭。”

*音频设计师:“我制作了门开关时候的声音。”

*音频工程师:“门开关的声音会根据玩家所在位置,以及他们的去向而发生变化。”

*作曲人:“我创造了门的主题音乐。”

*特效美术师:“我为这扇门开启的时候添加了一些很酷的闪光。”

*文案:“当门打开的时候,玩家会说,‘嘿,快看!门开了!”

*照明:“门锁上的时候会出现红色的亮光,打开的时候则是绿光。”

*法务:“场景美术师在那扇门打上了星巴克的标志,如果你不想被起诉的话,最好把它移除掉。”

*角色美术师:“我才不关心这扇门的事情,它又不需要戴帽子。”

*玩法程序员:“这扇门的资产现在会根据它与玩家的接近程度来打开和关闭。它也可以通过脚本上锁和解琐。”

*AI程序员:“敌人和盟友现在知道那里是否存在一扇门,以及他们是否能够通过。”

*网络程序员:“所有玩家都必须在同一时间看到门打开吗?”

*发布工程师:“如果你想让它们备份的话,就必须在下午3点前把门加进来。”

*核心引擎程序员:“我得优化代码以便游戏可容纳1024扇门。”

*工具程序员:“我优化工具以便你在游戏中设置门。”

*关卡设计师:“我在关卡中设置了上锁的门。在一个事件之后,我会解琐这个门。”

*UI设计师:“现在门上有个对象标志,它在地图上有自己的图标。”

*战斗设计师:“敌人会从门后涌现, 并放火让他们的同盟进来。除非玩家正查看门内的情况,否则他们就会从另一扇不同的门涌现。”

*系统设计师:”在第4个关卡玩家因打开这扇门而赢得了148个XP,花掉了3个金子。“

*盈利设计师:我们可以向玩家收取0.99美元的开门费,或者让他们等待24小时让门自动开启。”

*QA测试人员:“我走进门,我跑向门,我跳向门,我站在门口直到关门。我保存并重载并走向门。我死了又重载,然后又走向门。我向门抛了一颗手榴弹。”

*UX/易用性研究人员:“我发现有些在Craigslist的人穿过了这扇门,的怪我们应该看看出现了什么问题。”

*翻译人员:“ “Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. ”

*制作人:“我们需要为所有人提供这些门吗,还是将其作为预订奖励?”

*发行商:“这些门有助于这款游戏在众多竞争者中脱颖而出。”

*首席执行官:“我想让你们知道,我真的很感谢各位在制作这些门的过程中所投入的时间和精力。”

*PR:“各位粉丝,你们将为我们最新公布的消息#gamedev #doors #nextgen #retweet而疯狂。”

*社区管理员:“我让粉丝知道他们对于门的问题将在下一个补丁中得到解决。”

*客服:“有名玩家联系我们,说对门很困惑。我就为他们提供了如何使用门的详细指导。”

*玩家:“我完全没有注意到那里有扇门。”以“门问题”解释游戏设计等工作岗位的职责

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:郑金条

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