资深CG民工来回答一下。
商业上来说,RenderMan之前的用户和声望是极其高的,一方面做了许多成功的大片,另一方面在技术上和周边软件的配套上当年也的确是最适合做大片的软件。Weta、ILM长期都用RenderMan做片。
但是时过境迁,如今的RenderMan除了还是沿用RIB等等那一套场景描述,其他的还有什么变化?主要是渲染方面,从RPS15 16开始俨然走上了不归路,为了搞PBR几乎彻底推翻了原有的设计,虽然发了几篇论文阐述了怎么好怎么强;同样的PBR实现在3Delight中,就一个trace()就全部搞定了,不需要任何结构上的修改。性能上,由于实在没有办法优化自己的JIT了,准备用ISPC走DSO路线,可是ISPC还是基于LLVM的,通用的优化不可能对CG这种应用做太多的照顾,省事倒是真的。其他方面,RenderMan for Maya还是一如既往的脑残,Slim还是一如既往的Tcl/Tk,这都是当年得花好几千美元的玩意,现在对比其他渲染器的解决方案,压根不值得那个价钱。
现在PIXAR要发布RPS19免费版了,先不说协议里面说如果你是CG行业从业人员不能免费,单单从功能上来说,对比如今流行的渲染器比如Arnold、3Delight等,并无显著亮点,该有的大家都有了。听PIXAR的内部人士说,未来以后将集成OSL,至此,可以认为这个软件在PIXAR手上可以算彻底废了。发布了免费版本之后,可以极大的满足CG屌丝的虚荣心,从RPS 13.5之后就没完美破解了,如今终于能一窥芳容,可是有几个人知道这个早已经不是当年的RenderMan了。而且PIXAR此举也是为了占领更多的市场,但是前景说实话我觉得也非常黯淡,已经可以不需要鸟它了。这也是为什么,如今Weta和Disney都在开发自己内部的渲染器,一方面也实在受不了PIXAR的这一套玩意了。
顺便提一下Arnold,这玩意技术上和架构上已经到头了,不可能再进步了。你可以搜SolidAngle的新闻组,看framestore的说他们渲《Gravity》花了多久,16核心15小时,如果是1个核心,则时间超过了200小时。这个性能问题不仅仅是framestore一个地方提,许多地方都碰到了这个问题,渲染时间实在太长。我会说前一段时间Image Engine已经全面转向3Delight了吗,SolidAngle还专门派了3个人去驻守优化,结果还是完全的给操的背过气去了。这几年国内无脑CG公司一窝蜂的上了Arnold,还真以为是万能解决方案?只能呵呵+摇头。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Miki Hoshii
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