关于这个问题,我想不到特别好的实例。因为很少有作品,在横跨了各种平台的情况下,能够保证故事尽量一致,而制作质量都达到一定水准。所以我主要从作品的构建开始思考这个问题。

当思考了一段时间后,我产生了一个想法——或许我们不是很需要实例。

故事,表现形式,它们的过去和未来

一、表现与技术

The medium is the message.——Marshall McLuhan

故事的内容与表现之间的界限不是那么明显。当一个故事的形式发生变换之后,其实我们可以认为它已经变成另外一个故事了。
比如漫画版的灌篮高手与动画版的灌篮高手,比如金庸版的笑傲江湖与于正版的笑傲江湖——呃,这好像已经完全是另外一个故事了o(╯□╰)o

通过表现形式要素对艺术形式进行分类,大致如下图:

以小说、电影、电视剧、漫画、动画等不同艺术表现形式讲述同一个故事,分别有哪些特点?插图

我们要探讨的是「故事」的表现形式,也就是最上面那个圆里的几种艺术形式。

故事,从本质上来讲是人脑中的逻辑,受众获得故事的方式是:

以小说、电影、电视剧、漫画、动画等不同艺术表现形式讲述同一个故事,分别有哪些特点?插图1

从故事的编码与传达这两个方面来看这个问题,其中编码决定了我们选择什么样的编码方式(比如选择改编一本小说所使用的形式),以及选定了编码方式之后,如何来调整故事使其更适应形式(小说与电影剧本是不同的)。而传达过程一般决定了故事的实现细节。

编码过程——信息配比与损耗

不同的表现形式会对信息进行不同的分流,极端一点的如漫画会舍弃掉全部的声音信息,广播剧舍弃全部画面信息。而更常见的则是信息配比的不同。

比如说,我们想改编《雷雨》,很希望通过人物表情信息来体现人物内心情况。那么这个时候,电影这种形式就比动画要好。动画虽然也可以刻画人物的表情,但是相比于真人出演,我们既得不到演员对于角色的自我发挥,更由于形象与真人之间的不同,使受众更难产生共情。

又比如《EVER17》,这个故事的架构只有可能通过小说或者是文字游戏来实现,因为只有这两种形式具有第一人称体验。而如果选择小说,在剧情高潮处给受众带来的冲击力又远远不及文字游戏。可能很多人没有玩过这部作品,想知道我为什么这么说请自行搜索,我就不在这里剧透了。

传达过程——再一次的信息配比与损耗

假如我们选择了电影,它的信息配比是80%的画面与20%的声音,故事内容同比分配(实际无法精确量化,只是方便描述),那么,受众获得的故事,一定是八成来自画面,两成来自声音吗?显然不是。其实受众本来也不能在一次观影中100%地取得故事,而不同信息渠道的传达效率,也会因为制作细节与观众特性而不同。

首先会有受众的注意力分配问题,当一种次要信息渠道获得了受众的主要注意力时,在传达上就造成了喧宾夺主。比如我在观看某些动画时,一旦出现了泽野弘之的配乐,很容易瞬间出戏。因为他强烈的个人特色导致我在音乐响起时,想的不是「哇!剧情展开太棒了!」而是「哇!又是泽野弘之!!」。

其次还有受众的接受速率问题。在这里我们要对受众的智商进行一次预估,选择合适的信息传达速率,不要让他们在短时间内接受超过他们理解能力的信息量。反例是神山健治TV版《攻壳机动队SAC》的最后一集——素子和笑面男掉了半集的书袋,就连剧中人物都吐槽「没有辅助记忆装置根本就跟不上对话」。不考虑整部作品的特点,其实这段剧情更适合在小说这种体裁下展现,受众可以放慢阅读速度,并配合书下的注释进行理解。

However,形式并不是确定的

当我们需要表现一些幻想场景时,动画或许是一个很好的选择。什么?你说电影特效也可以做到?没错。但是电影特效和动画之间,其实距离并不远。各种表现形式之间并不是非此即彼的。《阿凡达》是电影还是动画?《质量效应》、《合金装备》又算不算是加入了交互的电影?生物学上的例子告诉我们,分类往往是落后于实际需求的。我们只能有所取舍地去使用分类:
《阿凡达》是不是(或者算不算)一部动画片?

二、市场与资源

市场,创作者面对的市场环境,包括制作过程的投入产出、受众消费习惯等诸多构成要素。
资源,创作者所能拥有的资源。包括人力资源、经费等。

如果预算足,遍地是神作。——Kyon N

在理想世界里,我们可以为一个故事选择最合适的表现形式,进行最完美的实现。但现实并非如此,市场环境与创作者能掌握的资源决定了作品的形式与实现。现实的制约力是强大的,到了具体的一部作品,受到的制约有可能是各种形式的,下面列举一些散点,想到哪里,写到哪里。

一般而言,更复杂的形式会需要更多的资源,受到更多的制约。曹雪芹即使穷困,依然可以写出《红楼梦》,卡梅隆要是没钱,绝对拍不出《阿凡达》。由此自然引申出一个观点:很多时候一部作品的某处表现不尽人意,不一定因为是表现形式的限制,而是资源不足以支撑表现形式的正常运转。——以大多数创作者的有限能力,还远远不到谈表现形式制约表达的程度。

同样一个故事,在美国变成了电影,在日本变成了动画,在中国……可能过不了审。各个文化市场对于作品的形式会有不同的倾向。

为什么日本动画现在遍地废萌基情?为什么中国有这么多叫座不叫好的电影?——受众会对作品的创作产生反向作用。你有什么水平的观众,你就应该创作什么水平的作品。否则市场会教你做人。当然,你可以跳出市场这个圈子,独立作品的空间还是很广阔的。

为什么改编动画这么多?——为了降低成本与风险。很多情况下,这或许可以看做是一种资源浪费。

市场与资源对于表达效果的影响,往往远胜于表现形式之间的不同所带来的影响。市场,既能成就伟大的作品,又能制造无数的遗憾。规则就是如此,不爽不要玩。

三、展望与思考

面向未来——交互

不要小看了第一张图里写着「交互」的那个箭头,也不要认为这只是游戏的特长,更不要认为,它只会在作品内部发挥作用。

现在大热的「Love Live!」,就内容而言没有什么亮点。我之所以欣赏这个系列,是因为这是一个引入了「交互」的企划(如何评价《ラブライブ/Lovelive》?)。
——如果受众形成了数据库式的消费习惯,那么让他们参与原始数据库的构建,又有什么不可以?

当交互进一步发展,会出现什么?
——虚拟现实(VR)。我们的故事,完全可以通过这种方式构建。届时在上面画的三个圆之外,或许又会多出一两个圆了。

面向过去——返祖

上面谈的是一种趋势,这里谈的是一种有趣的技法

对更高阶(或者说更复杂)的表现形式进行解离,突出表现其中的某一个构成要素,在一定程度上进行「返祖」,有时会有意想不到的效果。

新房昭之的物语系列与小圆,就分别向着小说与绘画两个方向进行了「返祖」。物语系列里漫长却有趣的对话、小圆里Collage风格的异空间,是两部作品的关键特色。

当返祖到了极致之后,会出现这样的神奇作品:
【史上最强动画电影】狗蛋儿!!
这种技法很难用好,但是一旦抓住了要害进行发挥,往往会带来奇迹。

四、总结

OK,东扯西扯到了这里,中间似乎还有跑题嫌疑,是时候做个总结了。

第一部分,利用三种元素对题目中的各种表现形式做了划分。我们可以使用这些元素,来分析这些表现形式的不同。具体的操作我并没有细谈,我觉得——细致的区分很难做到,同时也并不重要。
第二部分,谈了一个很大程度上在这些表现形式之外的事物,但它又对创作结果有着几乎决定性的作用。——因此,局限于表现形式而谈这个问题,可以得到一些结论,但在实际中却可能难以应用。
第三部分,从第一部分里的讨论进行展开,讲了一个未来展望和一种表现技法。由此我们可以进一步思考这个问题——表现形式之间的界限是否是确定的?今后的发展,它们是否会产生融合?

So,这个问题的答案是什么呢?
我认为一个准确而普适的答案并不存在。电影、电视剧、动画、漫画、小说……它们是表现形式,而创作者的根本目的是——讲好一个故事。
如果我们需要,电视剧可以拍成电影(神探夏洛克)。
如果我们需要,电影可以拍成动画(阿凡达)。
就像上面提到的,分类会落后于实际需求。分类可以让我们认识事物的特征,但同时也在一些本来可以模糊的地方划下了清晰的界限。

以小说 / 电影 / 电视剧 / 漫画 / 动画等不同形式讲述同一个故事,分别有哪些特点?
我们可以通过对于表现元素的划分,来得到这个问题的一些答案。但是上面的这些表现形式,会受到现实的强烈影响,而他们各自之间的界限,也不一定清晰。所以这些答案无法通用。

哪些故事适合哪种形式?
并无定论。如果说媒介即是讯息。那或许讯息也就是媒介。一个故事,它自己其实就是它的表现形式。把一个故事塞到小说或电影框架里的时代已经过去。故事本身的特性,将开始决定它的表现形式。

— 完 —

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【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)

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