题主补充了问题那我也补充下回答。
之所以不提数值层面和人设层面的联系,是有原因的。
原因在于,在游戏研发过程中,往往是先有确定的游戏系统,再有确定的人物和剧情设计。
不是说“我们需要一个闪避属性来凸显俩角色的不同”,而是“我们有闪避属性,这俩角色应该在设计上注意闪避率的区分”。这个因果关系不能倒着来。
原因有二。第一是系统设计比人物设定上需要更多的硬性指标。第二是电子游戏的系统是一直在摸索和创新的,而人物和情节设计一直是相对成熟的,他们以前在小说、电影里已经发展的比较成熟了。
还有个问题。题主很在意系统和人设的统一。
但这个统一不代表两者完全对等,也不代表游戏完美的还原了现实。相反,在我看来,游戏的复杂化趋势不是为了模仿现实,而是因为过去的系统太简单了,现在需要深化其层次。也就是说,在复杂化的进程里,游戏不是更贴近现实了,而是形成了另一套具备自洽性质的更为复杂的让玩家能更投入精力研究的……游戏系统。

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简单的说,在大部分游戏的设定里,HP是承担伤害的上限,防御力(或者叫护甲之类的名字)是减免伤害的幅度。如果类比成一个不断漏水的水桶,HP就是这个桶的原始水容量,防御力就是对漏水孔洞的封堵情况。所以如果说树妖皮厚,应该是说防御力比较高,所以刀剑之类的很难砍进去,伤害减免比较多。
至于对HP和防御力的区分,这是个比较大的话题。

假想一个特别早期的游戏,这游戏的伤害公式大概是这样的,伤害=攻击方攻击力-防御方防御力。在1v1的情况下,这名角色的生存周期(也就是持续承受伤害情况下从满血一直到濒死的回合数)=HP/(攻击方攻击力-防御方防御力)。好了,这个游戏里,HP和防御力是两个不同数值,但他们的根本意义是一样的,都是延长角色的生命周期。HP和防御力越高,角色的生命周期越长。
在这种情况下这两个数值的核心,其实就是这个周期的长度。所以玩家在防御端的核心目的,就是延长这个周期。而在此阶段,HP和防御力的内在是一致的。增加HP可以增加周期长度,提升防御也是一样,两者在概念上等价,只在数值上有取舍。比如说玩家有两件装备,一个+10HP,一个+1防御,玩家可以很轻松的计算出这两件哪一件更好。

好了,现在时间往前迈进,这么简单的数学公式完全满足不了玩(抖)家(M)们的需求了。那么现在我们引入一种新的伤害,这种伤害不能完全的被防御减免,为了讲解方便我就认为他完全不被防御力减免吧。很多人可能觉得卧槽这种玩意哪有那么常见啊,但实际上一般的治疗技能就完全不被防御力影响,它的实质是一个伤害值为负数的伤害技能。此外,很多诸如中毒这样的debuff带来的伤害也和防御力无关。这种时候HP和防御就有了更高的区分度。
假设两个战士,一个是血牛,HP特别高,但防御一般;还有一个是重甲,HP一般,但防御特别高。前者受到的伤害更高,所以治疗压力也更大,同样的一刀他掉的血多,但治疗给他加的血是有限的,这样就容易出现治疗跟不上的情况;而后者伤害减免多,治疗也足够,但如果boss突然丢出一个无视防御的技能那他可能立刻就挂掉了……真是太残忍了啊。
现在,前者对固定伤害的技能抵抗力高,后者对伤害可被减免的技能抵抗力高,这两种加点方式就存在了差异。以往我们针对一个固定的攻击力,总有一种最优秀的加点方式;而现在这种最优解不存在了,生命周期曲线变得更为复杂和模糊。

再继续复杂化,引入法术,将防御力分为物理防御和法术防御。问题变得更加复杂了,你必须平衡HP、物理防御和法术防御三个数值。HP对单纯的物理生命周期和法术生命周期的提升似乎都不高,但是这种增加最为稳妥。如果你单纯加了物抗那么面对法术你就很吃力,加了法抗又可能被刀枪剑戟砍死,或者你两样都加但是却在中毒debuff下挑战心跳。现在你需要为这种选择头大了。
再继续复杂化,现在有些敌人能把对你的伤害转化为自己的HP,还有些敌人会受到自己造成伤害的一定百分比数值的反弹。
再继续复杂化,引入格挡和闪避。格挡可以减免一定的伤害,闪避可以概率性的避免伤害发生。
还没完,接下来我们可以再来一个格挡后给自己加buff的技能,或者闪避后回血的技能……还有很多很多的花样。治疗上也可能出现百分比回复的技能,攻击上可以有牺牲自己部分HP造成伤害的技能……

关键点在哪里?在于游戏开发者要将你的属性复杂化,确保你无法明确的计算出HP和防御对生命周期的加成,保证你不得不针对不同类型的伤害随时调整你的各项属性。在现在的游戏里,HP、物理防御、法术防御、格挡率、格挡比例、闪避率、必杀防御、属性抗性乃至于各种受伤害回复、受伤害增加防御、抵挡一次伤害、造成伤害后回复HP等等等等,各种各样的属性、被动技能一起决定了你的生命周期。他们都提升你的生命周期,但不同情况下,你提升对应属性的收益不一致。

— 完 —

本文作者:夏烨

【知乎日报】
你都看到这啦,快来点我嘛 Σ(▼□▼メ)

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